兄弟|《黑客帝国》:创新的历史与老迈的现在( 二 )


【兄弟|《黑客帝国》:创新的历史与老迈的现在】这种融合 , 不仅是故事层面有着“禅意”、“宗教意味”、“神秘主义”的主题 , 更是和视觉效果的独特追求结合在一起 。 比如在第一部中令所有人难忘的“子弹时间” , 在拍摄技术上是多部摄影机协同拍摄加后期处理的效果 , 在动作想象上则是动画和游戏3D技术日趋成熟后 , 可以自由旋转建模 , 带来的创作方式 。 同时这些设计也离不开影片动作指导袁和平 , 在“功夫动作”上的多年经验 。 在第二部中 , 主角基努·里维斯更多的打斗也由此带上了不少传统中国功夫的影子 , 令欧美观众眼前一亮;而在第三部中 , “机械章鱼”大战“机甲士兵”的场面 , 又有浓厚的日本动画的设计感 。 所有这些场景 , 似乎都找一些类似的源头 , 却又很少在欧美主流真人影片中出现过 , 说明导演沃卓斯基兄弟对于视觉创作有着不错的拼贴和学习能力 。 对于商业电影导演来说 , 这往往是影片桥段创新 , 又不至于使整体风格过于脱离观众的一种才能 。
充满细节的世界观和独特的视效 , 都使《黑客帝国》在20多年前打开了观众的视野 , 也由此被影片感染 , 开始思考“我们是不是真的活着”这样的哲学命题 。 加上“人类被当做机器养料”这样借鉴于动画的暗黑世界观 , 真有点细思恐极的味道 。 这些观众们对哲学和社会问题的思考背后 , 是沃卓斯基兄弟带来的巨大声誉 , 以及电影制作公司的不菲收益 。
其实《黑客帝国》本质上仍是个“故事风格有些暗黑”的“动作影片” , 以及从一个场景和NPC连缀到另一个场景和NPC的“游戏影片” 。 世界观不错 , 但深入到影片故事的细节层面 , 似乎感觉很难再去进一步欣赏 。 特别是《黑客帝国3》的结局 , 当矩阵和尼奥达成了一致 , 通过消灭病毒“史密斯先生” , 换取人类和虚拟世界的共同和共存 , 这个设定上似乎皆大欢喜的结局 , 却怎么也让观众提不起劲来 。 好在“黑客帝国”系列到这里也就匆匆结束了 。
但到了今天 , 当伪哲学思辩、视觉效果和类游戏场景已经成为了今日影片的主流时——比如《失控玩家》那样喜剧动作片 , 《黑客帝国4》中编导的创作弱点 , 只会暴露得更加明显 。 总结起来本片大致有这些非常明显的缺陷:
1、找了一对50多岁的男女主角来谈恋爱 , 并以他们为主设计打斗动作 , 这在动作片中都是有些令观众难受的;
2、影片继续延续之前的风格 , 从一个场景快速划入另一个场景 , 每个场景似乎都充满了对之前历史的怀旧和提示 , 但观众其实对于这些场景的变换和联系 , 并不感兴趣 , 也就除了走马灯 , 没什么新的感觉;
3、在核心情节 , 比如台词、故事和人物关系的展示上 , 影片剧本大部分细节都交代不清 , 观众并不能清楚理解人物之间的纠葛矛盾 , 甚至连他们冲突的焦点也模糊了 。 整部影片的情节让人不明所以 。
也许这些问题 , 大部分源自编导创作时 , 还记得太多之前三部曲的细节 , 觉得人物说的每句话都充满深意 , 却忘了即使是当年看过影片的观众 , 现在也忘得差不多了 。 更不用说还有大量没看过的新观众 , 对于全新的影片来说 , 很难第一时间了解世界观以及人物之间的矛盾 。
但从本质来说 , 这些薄弱全都来自沃卓斯基姐妹——虽然主要导演的是姐姐拉娜——的创作特征:喜欢大而失当的种种新奇玩意 , 但对于真正的人物情感和困境 , 往往一笔带过 , 疏于表现 。
当新奇的种种元素不再新奇的时候 , 《黑客帝国4》就和主角的年龄一样 , 步履蹒跚老态龙钟了 。 带给观众的感受和之前3部无法相提并论 。 也许电影艺术还得年轻创作者才能跟得上年轻观众的口味 , 一群老年人努力在拍动作片 , 似乎怎么努力 , 都显得很吃力 。