崔妮蒂|为什么说《黑客帝国4》是双倍的糟糕( 二 )


可这里就产生了困惑 。 系列电影中观点的更新当然是可以接受的 , 特别是当电影之外的现实世界发生了巨大变化的时候;这一部片子本身也在诸多层面上实践了创新和创意 , 二十年前的“子弹时间”以及各种人工智能、赛博格形象都被玩出花来了;作品自我反讽和批判 , 以及对旧影迷的讨好和唤起都同样丰富 。
但为什么我们还是觉得它不够优秀?问题到底出在哪里呢?
【崔妮蒂|为什么说《黑客帝国4》是双倍的糟糕】也许最核心的一点 , 是《黑客帝国4》放弃了体系性的建构 。 它不再新鲜了 。
这个系列第一部在上世纪末刚刚出现的时候 , 戏里戏外都充满着直面混乱与荒诞的朝气 。 来自思想界的强大支撑能够给大众市场注入强大的精神震撼;为了呈现反重力画面 , 片方颠覆性地开发了一系列的特效道具;子弹时间对电影行业的视觉逻辑都带来难以估量的冲击 。 更不用说对古典宗教叙事的未来复现、东西方元素的成功融汇 , 这些都是电影题中应有之义 。
崔妮蒂|为什么说《黑客帝国4》是双倍的糟糕
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可以说 , 二十年前的优秀 , 来自电影对现实世界的超前、超越和召唤;二十年后的颓唐 , 则源于导演们面对着现实开始显得胆怯和犹豫 。
这倒不只是沃卓斯基们的锅 。 鲍德里亚式的知识精英们所生产、输出的理论概念 , 现在还有多少人买账本就成了一个问题;即便是在国内 , 知识精英们又能对各种粉丝圈层和亚文化部落有多少引导力量呢?
高质量的学习和讨论被重新压缩回一个个彼此隔绝的小部落当中 , 最有效的信息传递依赖于高度中心化的信息节点 , 网络素养与信息获取能力正在拉大人与人之间的差距 。 我们当下所面对的世界 , 其实和电影最后一幕有点遥相呼应:我们很自由 , 可似乎也只有自由了 。
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当世界在过去二十年间变成这样的情状时 , 沃卓斯基们又在做什么呢?
认真看看他们过去二十年间的作品 , 会发现他们在“游戏” 。 不是简单地消遣性地“玩游戏” , 而是在遵照着远离生活的某种规则系统 , 在认真地进行着创造——有限的创造:他们游戏的名字 , 叫作“叙事” 。
《黑客帝国》非常漂亮地完成了现实世界与虚拟世界里的双线叙事 , 《V字仇杀队》强化了不同线索之间的穿插与碰撞 , 《云图》来了个六线叙事 , 《超感猎杀》增加到了八条线索齐头并进——可然后呢?
风气是带起来了 , 21世纪的科幻片好像不玩点穿插叙事、不对时间动点手脚就提不上档次 , 但在这种种“烧脑”“细节”之外 , 电影还能剩下点什么呢?
《黑客帝国4》能够让人留下深刻印象的 , 确实不多了 。 结尾黄昏中的黄昏恋算一个 , 尼奥随时随地的龟派气功算一个 , 其它无论是大楼上跳下的人体雨 , 手指插入波纹镜面 , 还是工厂、火车上的打斗 , 磁约束构造起的机器人 , 或者自我重复 , 都在其它地方见过 。 甚至人和机器和平共处的基本逻辑 , 也有着某种正确的意味 。
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对好莱坞电影来说 , 存在一个有趣的轮回演进过程 。 每隔二三十年 , 总会有一大波重拍、续作的潮流 。 近年来从《全面回忆》《猩球崛起》到《西部世界》《银翼杀手2049》 , 构成了糟糕的“超级英雄”系列之外弥足珍贵的科幻片发展脉络 。 问题在于 , 它们还不够好 , 连几乎重启原班人马的《黑客帝国4》都同样不够 。