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承担双方沟通桥梁,家长主动向孩子推荐
迷你玩COO古振兴曾向GameLook表示 , 《迷你世界》如今的成绩,正是通过将沙盒游戏的编程过程,降低至界面化创作和思维创作来实现 。
目前来看,目的性明确的《迷你世界》在实现“全民快速创作”的道路上走得很顺利 。但迷你玩一开始可能没想到的是,主打创作低门槛的《迷你世界》不仅仅是获得了孩子们的喜欢,同时还博得了部分监护人的认可,成为两代人教育与交流沟通的桥梁 。
一项调研数据显示 , 在北上广深一线城市的1000名小学生家长中,有74%支持孩子适度游戏,其中又有67%的家长更支持孩子玩沙盒游戏 。
北京一名《迷你世界》小用户的家长就表示 , 孩子玩《迷你世界》就是自己推荐的 。常识而言,家长对游戏严防死守、唯恐避之不及,怎么可能会向自己的孩子推荐游戏?普通人第一眼看到这个说法,只会认为是假新闻 。
原来该家长表示,自己也曾一度困扰孩子沉迷游戏、过度消费,在受其他家长指点后,转而采取了疏导而非堵塞的方法,为孩子安装了《迷你世界》 。通过利用自己从事设计的职业专长,帮助孩子在游戏中进行创造 , 激发了孩子的天性和积极性,让孩子产生了浓厚的兴趣 , 并成为了班级中的小小创作家 。无论是想象力、创造力,以及自我约束力都高于同龄小朋友 。
正是这种立竿见影的效果,让《迷你世界》拥有了一款游戏最难得的一批拥趸——家长 。而《迷你世界》也透过家长口口相传,得以不断发展壮大 。到今天,《迷你世界》甚至飘洋过海,成功进入全球多个国家的课堂与家庭中 。
如泰国一名老师就使用《迷你世界》,搭建了一个直观的消化系统,帮助孩子认识人体;日本一位家长与小学二年级的孩子一起 , 做《迷你世界》的亲子直播;国内一对学龄兄弟,也通过一起玩《迷你世界》增进感情 , 甚至作品在《迷你世界》官方“全民创造节”中获奖 。
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好游戏自带防沉迷 , 成为优质UGC平台
在国内社会环境中,家长和游戏通常是一个对立的关系 , 频繁有家长指责游戏“带坏孩子” , 如最近的“家长大闹QQ群”事件;而为游戏辩护的玩家 , 则反过头来批评家长监护职责履行不力 , 主张“管管孩子 , 救救游戏” 。
但无论如何,相互指责其实于事无补 。而且未成年一直是监管政策出台的主要考虑对象,从最早的防沉迷系统,到2018年的总量调控政策,都是基于未成年保护出发 。游戏防沉迷如同大禹治水 , 宜疏不宜堵,多方力量团结起来,才是解决问题的最好方法 。
《迷你世界》的意义在于为游戏正名,真正做到兼顾好玩有趣的同时,又带有浓厚的教育意义,主动体谅了家长和学校在教育上的难处,因此才成功获得了家长的理解 , 造就了孩子、家长、厂商多方共赢的最佳结果 。
迷你玩“转型”如此顺利的原因其实也不难发掘 。一年多前迷你玩COO古振兴曾在采访中告诉GameLook,《迷你世界》付费ARPU被公司严格控制,甚至达到“玩家有钱都没地方花”的程度 。这种“断臂”式的觉悟 , 既使得家长对《迷你世界》足够放心,也意外帮助迷你玩在转舵文创方向时减少心理负担,毫不拖泥带水 。
在得到孩子与家长的双重认可后,《迷你世界》的发展有了强有力的后盾 。古振兴透露,《迷你世界》已经逐步成为一个具备教育功能的平台,而非单纯的游戏 。其IP衍生内容池也逐步扩大,截至2018年11月在全网拥有近10万创作者 。与西瓜视频合作的创意视频征集比赛,就产生了1万余款作品,获得1.4亿播放量 。
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