角色扮演|外表软萌内在硬核的王道JRPG,很有早期《最终幻想》的味道( 二 )

让以后练职业更有效率 。

看到这里玩家也应该了解到 , 这游戏的基本战略概念其中之一就是建立在四个主要角色与职业的搭配 。 各角色如何分工、兼差会影响到应战各种强敌的难易度 。 除此之外还有一些职业会开放辅助技能 , 这是不需要装备职业 , 而是装备在技能栏就能使用的辅助效果 , 这些也可以跟主副职业之间搭配出非常多种花样 。 最简单的例子就是后期获得的强力法术职业 , 但是MP 消耗庞大 , 这时就需要基础魔法职业学会的MP 自动回复来维持续战力 。

而这游戏另外一个战略重点当然就是建立在战斗系统上 , 界面是传统的回合制指令选择角色扮演 , 敌我双方以速度高低跟使用指令决定行动顺序 , 跟一般角色扮演最大的不同就是「奋勇」、「坚守」两个指令与BP 这个数值 。 简单点可以把BP 想成行动次数 , 「奋勇」、「坚守」就是控制这数值的手段 。
「坚守」就是防御 , 降低受到的伤害并且BP 加1 , 最多可以累积到3;「奋勇」就是消耗BP , 每消耗1 BP 该角色就能多一次行动 , 也就是能够让一个角色一回合下4 种指令 , 4 次普通攻击、4 发魔法、2 次回复、2次强化等等 , 因战况变化 , BP 的利用也千变万化 。

值得注意的地方就是 , BP 是可以「透支」的 , 并没有规定一定要BP 3 才可以4 次行动 , 玩家可以预支BP 直接4 次行动也行 , 当然这时BP 就会变-3 , 也就是角色接下来会呆站三回合无法行动 。 预支BP 的好处有二 , 一个就是在平常练功打小兵时能进展迅速更有效率、另一个就是面对突来的危机能够赌上一把恢复局面 。 这看来简单 , 但又有风险需要动脑的BP 系统 , 就是这游戏战斗系统有趣且深奥的地方 。

BP 系统是敌我双方都会使用 , 也就是说玩家会累积BP 给予敌人一次性的大伤害 , 敌人 , 特别是头目级的当然也会这么对付玩家 。 这点在游戏初期的第一个头目战就会给玩家震撼教育了 , 敌人分前卫的骑士与后卫的僧侣 , 骑士负责吸收炮火累积BP , 给予玩家一击必杀等级的伤害、僧侣就专心强化与回复骑士 。 也因此 , 这游戏的战斗经常得花时间研究头目的战术 , 再去反观自己队伍的职业搭配与BP 运用 , 前面提到头目战可能花上二三十分钟的时间 , 原因就在此 。

就战斗系统层面来说 , 《勇气默示录II》虽是个标准的角色扮演游戏 , 平常就是跟着剧情散步在广大原野 , 前往目的地触发剧情与打倒强敌 , 但却充斥着需要动脑的要素 , 系统面来说算是只要肯花工夫就会感受到有趣 。 那画面表现以及中文翻译如何呢?我只能说 , 这就是人喜好了 。
3D 人物模组是以三头身Q 版为主 , 当然因为是3D 模组 , 相较于一般2D 立绘 , 人物在对话时可以有比较多样化的动作表现 , 和史克威尔艾尼克斯其他角色扮演游戏比起来 , 剧情演出还是阳春了些 , 也不能说是生动 。 不过背景品质倒是继承了《八方旅人》的水准 , 相当精美精细 。 只能说本作的美术其实不逊色 , 只是不追求拟真而已 。

而关于中文化翻译部分 , 相信也有玩家知道本作中文化算是评价两极化 。 翻译并没有翻错 , 只是阅读起来 , 与其说是奇幻文学 , 可能会觉得像在看布袋戏或是武侠吧 。 说来「西方奇幻」与「东方武侠」本来就是「相对」又「相似」的概念 , 所以说本作中译用「东方武侠」风格去翻 , 也不能说是错误 , 只能说看玩家能否接受剧中人物使用「中式古语」了 。