究极缝合怪国产沙盒是否也有春天( 二 )


你需要首先让一个居民把收纳工作的优先级调到最高,并且禁止他做其他所有工作 。接下里他将自动开始进行收纳,注意,他不一定从苔藓开始收纳,只是在过程中会顺带收纳苔藓 。
而如果我们提高难度,想把苔藓收纳到一个特定的箱子里,那么还需要对箱子的存放方案和优先级进行设置,相当麻烦 。

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另外,船体的多层结构让定位每个箱子的位置变得很考验记忆和空间想象力(尤其箱子还无法标记颜色,和船板的颜色相近) 。
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其实《环世界》中的物品存储问题已经有相当成熟的解决方案,只是当场景搬到了木筏上,《Raft》中用「箱子」存放物品的方案被采纳,很多问题就难以避免了 。
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长线游戏性不佳《环世界》《文明》这些游戏中「开局」的地形和资源分布往往非常重要,同时影响游戏后续的发展 。不同的开局可能带来完全不同的结局 。
而对于《最后的木头》这个变量影响是很小的 。由于它采用了类《raft》的开局,每一次游戏开局的资源状态是比较恒定的 , 多次游戏后的重复感比同类游戏要重得多 。
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在营地的外部压力营造上,《最后的木头》也是偏弱的 。在《环世界》中一些能够探索的地区(用来扩张);季节变化导致需要屯粮、控温等行为;战斗、生病同要求科技的攀升,各类随机事件则大大丰富了后期游戏性 。
而在《最后的木头》中,压力一方面来源比较单一,主要就是入侵;另一方面难度变化上缺乏预期提示,有时候入侵的强度会突然很高 , 让营地一瞬间无人生还(木筏比较小 , 除了硬刚无法躲避)
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过多的持续性生产增加经营负担《最后的木头》过于偏好长链条生产,什么意思?
例如玩家科技升级需要消耗「木质研究材料」,而每个「木质研究材料」需要「木头零件」×1和「绳索」×1,「木头零件」又需要「木板」×2,「木板」又需要「木头」×4 。
可以看到如果要持续研究上面这每一步的生产都是要持续进行的,否则就会缺少某个中间物而停止 。
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饮水模块也需要持续地生产「滤芯」才能正常运转 。过多的持续性生产搭配上功能不全的任务指派和居民ai,使得营地正常运作需要消耗玩家大量的精力 。
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一些冗余机制对游戏性帮助不大看得出来,游戏制作者也是玩了很多经营模拟、生存探索类的沙盒游戏 。在《最后的木头》中能看到很多其它游戏的影子 , 但坦白说 , 很多对游戏性并没有太多帮助:
i. 「房间需求」类似《环世界》中居民对个人拥有房间有需求
ii. 「营养物质」类似《Space Haven》将营养区分为碳水、维生素等
iii. 「丰富食谱」丰富的食谱,但实际作用相近
以房间为例 , 《最后的木头》中仍鼓励玩家在空间有限的木筏上为每个居民建造房间 。实际上 , 房间的设计通常需要一些机制来辅助才能具备意义 。例如《环世界》中房屋对心情的影响及对温度的隔断、例如《Space Haven》中热量辐射的隔绝、例如《缺氧》中用来密封气体等 。