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在玩过《环世界》与《Raft》后 , 也许不少玩家想过如果能把环世界的整套玩法放到木筏求生设定中一定会非常有趣 。
《最后的木头》将这一想法付诸了行动 。在游戏中,玩家需要管理一个建立在木筏上的营地 。收集物资、扩建木筏、升级科技、制造物品,照顾好营地里居民的吃喝拉撒的同时,还要抵御外敌入侵,鲨鱼袭击等危险事件 。
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看起来一切都是那么美好 , 《环世界》本身玩法框架已经足够丰富和成熟,只需要把陆地背景换成海洋背景就能诞生一个全新的好游戏 。
事实证明,在游戏设计的世界里,一个翅膀微小的扇动足以引起狂风 。
设计无法转化为玩法在《环世界》中,居民的真实感是支撑玩家持续游戏非常重要的部分 。只有居民具有真实感,当他们状态变化、有需求、死亡时才会转化为玩家的游戏动力 。
这种真实感至少来自于以下四个方面:
i.「心情」让一切变化都有直观的数值反馈
ii. 设定与「癖好」关联 , 玩家有感知
iii. 健康状况真实有效
iv. 较高的ai
《环世界》中居民的「心情」就好比一个任务表,它清晰标注了哪些行为/状态提升了心情,哪些又降低了心情 。
而《最后的木头》则不然,一方面只要满足居民最基础的需求(吃、喝)而不用太考虑他们高级而差异化的需求,另一方面居民的需求维度很不固定,不像《环世界》中心情面板左侧把最基础的需求维度都标注了 。
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总结起来就是「设计最终没能转化为玩法」 , 「健康」系统就是这样 。在《环世界》中,健康是一整套玩法,居民的腿受了伤,移动速度就会变慢,而后续高级科技又能生产义肢;不同的疾病又需要不同的药物和质量手段;同时也要求建造方面建造无菌室,农业方面生产药草等等 。
而《最后的木头》则似乎只是把这当成一种设定,除了每个部位血条单独显示外,对游戏性没有更多的帮助了 。
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ai则是玩家感知非常强的一点,也可以说是营地经营类游戏的试金石 。通常无法做好居民ai的游戏性都不会太高 。《最后的木头》在这块儿显然还有不少的提升空间 。
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「箱子」未必是营地经营的好选择在《最后的木头》中无法和《环世界》一样自定义一个任意大小的仓库来存放问题,而是通过「箱子」来存放物品 。
这一设计本身没什么 , 但以下三点使得物品管理变得很麻烦
【究极缝合怪国产沙盒是否也有春天】i. 没有分离存储方案与实际仓储情况
ii. 难以精准操作某个物体
iii. 多层船体结构让众多箱子的选择和管理变得繁琐
首先,每个箱子点开后会显示所有当前可能的物品条目 。这意味着哪怕在箱子里只存放了一件物品,也会有这么多条目,这就让玩家难以把握这个箱子里到底装了什么 。而随着科技解锁和游戏进展,物品的数量和种类会越来越多,将物品存放管理彻底变成一场噩梦 。
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另外,玩家还无法直接操作某个物品 。例如船板上有散落的苔藓,你希望它能被收纳,对不起,你无法选中一个居民然后通过鼠标点击苔藓让他捡起来后放入箱子 。
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