玩法|《明日之后》试着跳出乔治罗梅罗的老框架( 二 )


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在对新版本的宣传中 , 《明日之后》特别强调了“代价” , 这既可能是一个玩法上的机制 , 对叙事来说也留有了许多空间
从玩法上说 , 乔治·罗梅罗的框架在电子游戏这里其实早已失效 。 许多游戏都侧重于“打丧尸” , 而不是“躲丧尸” , 玩家们看着丧尸就来劲 , 恐惧心理早已被狂野的征服心所取代 。 但在设定上 , 绝大多数游戏和此前的《明日之后》一样仍处于框架之中:依旧是“人”在对抗丧尸 , 人在设定上处于弱势 , 需要躲避丧尸 。
《明日之后》这个更新 , 就是要把主体“人”换成“半感染者”这个介于人和丧尸之间的物种 。 在玩法上 , 这让“打丧尸”也多了些新意——作为有经验的玩家 , 光是看到这个设定就能想到游戏会怎么玩了 , 这显然是在原有“远程射击”的基础上新开了一条路子 , 近战突袭丧尸嘛 。
变化不仅体现在玩法上 。 正如上面说到的 , 丧尸题材看的是人的选择 , 这种选择不仅仅是一时一地的“要去哪”“中午在哪吃”“打丧尸的时候是打左腿还是右腿” , 也涉及到更根本的抉择 。 《明日之后》这次更新最令我赞叹的一点是 , 它不局限于推出一个新内容 , 然后说“所有玩家都要按照我们的设计来玩” , 而是将游戏内容作为一种可选择的方向推出 , 玩家可以自己选择要做人还是做半感染者 。
玩法|《明日之后》试着跳出乔治罗梅罗的老框架
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从宣传视频看 , 半感染者会拥有自己的地下城市 , 相比人类的聚集地 , 这个地方显得更狂野
从《明日之后》此前的运营来看 , 它也的确一直非常重视“提供选择” 。 在之前 , 游戏更新了一个火山主题的大版本 , 大概的意思就是在这个末日的世界 , 丧尸横行还不够 , 还需要自然灾害来增添点滋味 。 在这个版本中 , 玩家就面临选择 , 大难临头 , 是消灭感染者以解燃眉之急呢 , 还是相信专家的意见 , 进行进一步调查……一系列的综合选择之后 , 玩家的行为将决定莱文市是否能够继续存在 。 类似的选择也存在于之后的版本更新中 , 例如大迁徙版本中 , 能否顺利重建家园 , 也由玩家对任务的完成情况而决定 。
【玩法|《明日之后》试着跳出乔治罗梅罗的老框架】玩法|《明日之后》试着跳出乔治罗梅罗的老框架
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此前的火山版本中 , 《明日之后》着重展现了天灾的力量
玩法|《明日之后》试着跳出乔治罗梅罗的老框架
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在去年11月推出的“重启世界”版本中 , 玩家可以通过建造改变世界的形态
通过选择来塑造未来真是一件很重要的事儿 , 这也是“电子游戏”这种媒介区别于其他形式的地方 。 你能够想象电影播放到一半 , 根据场下观众的想法而中途修改剧情吗?这个点子或许还不错 , 这意味着同一部电影在不同的地方播放可能完全变成不同的东西 。 但至少现在 , 我们不可能轻易做到这一点 。