本作的主角团队人员多达6名 , 但《异度之刃3》不只突出了男女主的塑造 , 剩余的主要角色在剧情中也得到了均等的戏份 。 一方面 , 本作取消了前作中 , 需要一定条件才可触发的“牵绊对话”系统 , 而是很自然地将这些建立人物形象的内容 , 融入到了主线与支线剧情中 。 另一方面 , 由于人物间复杂的关系需要花费大量笔墨讲述 , 这也使得玩家在主线路途中 , 几乎每走几百米就会触发一段过场动画 。 频繁的播片多少会打断玩家探索和战斗的节奏 , 但也这大大增强了剧情的表现力 。
一些回忆在剧情中会重复很多遍……游戏在叙事层面所下的功夫 , 最终也使得角色的形象非常立体 , 主角团中几乎没有纯粹推进剧情的工具人 。 即便有些角色的表现最初并不讨喜 , 但最终我仍然会打心底为他们的成长感到开心 。
顺便一提 , 由于剧情基调的变化 , 所以本作的人设相比起《异度之刃2》要收敛很多 , 大家的衣着都比较严实 , 也没有刻意凸显性征——或许会让很多冲着“奶刃”而来的玩家失望 。
当然 , 胸大的角色倒也不是没有世界很大 , 我想去看看
《异度之刃》系列的一大特色 , 便是面积广袤 , 层次感强烈的开放地图 。 本作在地图规模上相比前两作大出数倍 , 且具有优秀的层次感 , 旅途中爬到高点回头望去 , 能看到许多之前踏足过的场景的缩影 , 作为世界标志的“巨神兽遗骸”和“大剑” , 也能在世界各处瞥见 。 当然 , 地图设计给我印象最深刻的一次 , 是当我在一张后期地图的边界跃下后 , 竟然一路落到了一张早期地图的上层隐藏空间 , 这种探索带来的惊喜是无与伦比的 。
优秀的地图设计 , 不仅体现在大的层面上 , 在小的场景细节上 , 《异度之刃3》也做得很出色 。 当玩家在地图上跑任务、闲逛的途中 , 一定会发现一些视觉上很明显 , 但实际很难前往的特别地点 , 而当你费尽心思终于找到路径抵达之后 , 也必然有奖励或惊喜等待着你——这多少算得上是任天堂基因的体现 。 而在这样设计优秀的大世界中漫步旅行 , 本身就是一件愉快的事情 。
可疑的机关背后一定有……冠名怪!同时 , 玩家也不必再担忧探索世界的时候 , 会像在《异度之刃2》中一样迷路半天了 。 本作增强了地图的寻路指引 , 自带一个导航模式 , 开启后可直接标记出一条路线 , 只要按照路线走就一定能到达目标点 。 当然 。 游戏也提醒玩家这并非最优路线 , 自行探索仍然是最好的体验方式 , 该功能也可主动开关 , 无论是剧情党还是探索党都能有很好的跑图体验 。
滑索是英雄加入后给予的能力包络起世界的支线网络
和前作一样 , 《异度之刃3》同样有着海量的支线任务等待玩家 , 但触发支线的方式要比之前平和许多 。 大多任务需要先通过听取路人的闲聊对话 , 并在营地等位置与队友进行讨论后 , 才会正式成为承接的支线 。 这种任务的接取方式更加自然 , 不会让人因遍地的问号而反感 。 且许多支线也会分成多个阶段 , 或是存在前置任务解锁 , 不会一股脑地抛给玩家 。
露营的时候当然要聊闲天从支线任务的内容上看 , 虽然仍然存在找20个果子之类的糟糕任务 , 但大部分支线还是很有“含金量”的 。 无论是为了重建某个殖民地的巨大机器人而搜集零件;或与某个殖民地的三个“战争狂”小队长竞赛;还是隐藏任务中驾驶恐怖机甲的可爱少女 , 每个支线至少都会填充一些世界观 , 展示扭曲的世界下人们的各种“活法” , 同时也会包含一些主角团对事物的探讨与感悟 , 从而丰满角色的形象 。
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