培训机构|命运共同体——《异度之刃3》( 三 )



也有剧情重要程度不亚于主线的“英雄任务” , 几乎是为了解剧情必做的内容重要的是 , 1代的“牵绊图”也在本作回归 , 在这里玩家能看到游戏中几乎所有出现过的有名有姓的NPC 。 根据玩家完成的支线或者提交的“收集手册” , 这些NPC之间的关系也会逐渐被发掘 , 甚至改变 。 看到原本秉持不同理念的人们 , 因为玩家的努力最终联系在一起 , 这种成就感多少也会让完成支线的过程变得更加充实 。

将世界连接起来了!每个人 , 都可以成为任何人
虽然不像《异度之刃2》一样有麻烦的开环养成和抽卡玩法 , 但本作的养成系统综合看来仍然是非常复杂的 。 游戏为6个可控角色提供了多达23种可转职职业 , 高自由度的技能搭配 , 还有来自1代的宝珠系统和2代的饰品系统 。 得益于游戏具有良好的教学引导 , 这些繁杂的内容都会循序渐进地教给玩家 。
其中最值得聊的 , 还是“职业系统” 。 游戏之初六名主角都拥有各自的职业 , 但随着剧情的发展 , 他们可以在彼此的职业中互相转换 。 除此之外 , 还有更多可加入的“英雄”职业能够转职 。

这基本等同于 , 玩家拥有了能任意选择23种职业的6个可操作角色 。 不仅每个职业都具备不同的特性和技能 , 当某位角色专精某种职业后 , 还能将该职业的技能套用在其他职业上——其战略意义与配队深度几乎不必多说 。

有一个职业还可以学习冠名怪的技能 , 然后将其自由组合搭配 , 已经开始肝疼了
在游玩过程中 , 只要我没在战斗和剧情里 , 那基本就是在职业和技能菜单间来回切换搭配队伍 。 而直至通关之前 , 挑战最终BOSS的时候 , 我也仍然在排列组合寻找更好的阵容……
遗憾的是 , 虽然角色的养成菜单已经足够简化 , 但实际调整起来仍然是一件麻烦事 。 尤其是当我挑战冠名怪失败 , 想要重开调整阵容的时候 , 每当你调整过一个角色的职业 , 也得去为他更换主动被动技能、宝珠、饰品——不要忘记一共有六个角色 , 实在是有点磨人心态 。

最精彩的战斗系统
战斗系统是本作最耐玩、最精髓的部分 , 也是整个异度之刃系列最大的特点 。 想要全面地了解本作的战斗玩法 , 没有一篇万字长文去深究很难讲明白 , 所以在此我只提战斗玩法带给我感受最深的部分 。
《异度之刃》的前两作 , 一直有类似MMORPG中坦克、治疗和输出的角色定位 , 但并不绝对 。 然而本作直接地将所有职业分化为了上文的三种类型 , 每个职业基本只能各司其职 , 现在坦克很难打出高于输出手的伤害 , 也只有治疗职业才能救人了 。 由于丰富的职业池 , 实际战斗的打法并不会固化 , 反而在这个三角结构下体现出了极高的自由度 。

例如 , 根据目前玩家的研究 , 还有不带输出的三个坦克和三个奶的303玩法——我知道有守望先锋玩家要PTSD了 。
游戏实际的战斗场面是极其混乱、嘈杂的 , 毕竟同时有7个人在行动……大量的数字将会模糊你的视线 , 变化的形势会让你措手不及 , 但我仍然可以说本作的战斗系统 , 是我见过最有趣的RPG战斗系统之一 。

游戏的底层战斗系统为“指令制” , 即角色自动平A , 同时根据玩家按下按键释放技能 , 但在此基础上 , 游戏用三套逻辑将其联系起来 , 构建起了兼具操作与策略乐趣的战斗流程 。
首先是技能的填充方式 , 《异度之刃1》的技能为按时间填充 , 《异度之刃2》则是根据自动攻击的频率填充——而《异度之刃3》将这二种模式结合在一起 , 发生了美妙的化学反应 。 玩家可以同时拥有两组不同填充方式的6个技能 。 为战斗带来的变化在于 , 玩家不再需要频繁等待技能CD , 也不会打完技能后便无事可做 , 因为可操作的空间更多了 。