不要流下委屈的泪水,俺们都是这么走过来的 。多用两次你就记住了 。
这里说一下,我们要从开始就养成编程的好习惯,如在每个语句后面都加上分号,有可能的话,尽量给复杂的语句加上注释 。注释的例子//这个是注释,但是只能有一行/* 这个也是注释,可以写很多行 */ 接下来,介绍几个类型的语法 。
1、几个常用的控制场景的方法,如play(); //让时间轴的指针播放stop(); //停止时间轴的指针在程序触发时候的那个帧gotoAndPlay(); //让指针跳转到某个帧,然后继续播放gotoAndStop(); //让指针跳转到某个帧,停止在那个帧nextFrame(); //往下走一帧prevFrame(); //往前走一帧 上面的都是方法 。方法?解:打个比方,我们管吃饭叫作一种方法,用来解决肚子饿这个问题 。
我们管stop()叫做一种方法,用来解决时间轴指针停下来的问题 。我们管上面的几个东西叫方法,用来解决时间轴指针运动的问题 。
2、控制属性的语法 。有很多,我列几个_x_y_alpha_width_name。
..等等属性上面的都是属性属性?解:打个比方 。我们管你的身高叫做属性,用来标识你的高度 。
我们管你的体重叫属性,用来标识你的质量 。我们管 _x 叫属性,用来标识目标的X轴坐标 。
我们管_alpha叫属性,用来标识目标的透明度 。
.我真罗嗦啊,唉 。3、控制语句流程的语法,如if (条件){//条件满足执行这里的代码}else{//条件不满足执行这里的代码}for(i=0;i这些都是基本的语法,也是AS的基础 。4、其他方法和自己定义的方法 。
这里我不能把所有的语法都一一列出来介绍,因为实在是太多了,具体可以参考Flash自带的帮助手册 。我们只能在以后的应用中慢慢熟悉 。
这里,你有个基本概念就行了 。到后面我会给每句话都加上注释 。
回顾一下,今次要大家记住的东西:?AS 语法的大小写是敏感的 。?方法的概念 。
?属性的概念 。前言:写的这些教程,目的是希望初学Flash的爱好者们能多动手,少提问 。
下面这些教程面向有 "Flash(MX)" 基础操作知识的读者 。在看教程的同时,希望你也能打开Flash,边看边做,这样你的印象会更加深刻一点,顺 。
5.flash制作基本代码Flash AS的基础知识 做过Flash动画的Flash爱好者们都知道,要做好一个Flash动画,AS是必不可少的,即使只是很简单的几句代码也能起到整个Flash画龙点睛的作用 。
这里我只简单的介绍一下AS的基本常识 。首先我们要了解AS要写在什么地方,什么时候AS会被触发执行 。
1、帧: 写在关键帧上面的AS,当时间轴上的指针走到这个关键帧的时候,就写在这个帧上面的AS就被触发执行了 。常见的例子有在影片结尾的帧写上 stop() 等 。
操作方法就是点选关键帧,然后打开AS面板 。2、按钮: 不同于帧上面的AS,按钮上面的AS是要有触发条件的 。
要把AS写在按钮上,操作方法是点选目标按钮,然后打开AS面板 。举个例子能说的更明白 。
假设有一个动画,要让它在播放完同时停止,那么,你要做的就是在这个动画的最后一帧写AS stop(); 再假设有个按钮,效果是按下按钮后停止播放,那么步骤如下 。做一个按钮,放到主场景,点选按钮,然后打开AS面板 。
现在如果也在按钮上写 stop(); 那么,输出的时候就会提示错误 。正确的应该这样写 on(release){ stop(); } 这里要比帧的动画多这些代码: on(release){},整个代码翻译过来就是: 当(松开){ 停止 } 红色的代码表示鼠标的触发事件事件之一,这里用的是 release 松开,按钮的常用事件: release 松开 releaseOutside 在按钮外面松开 press 按下 rollOver 鼠标进入按钮的感应区 rollOut 鼠标离开按钮的感应区 现在很明确了:写在按钮上面的AS一定就是这种格式的: on(事件){要执行的代码} 3、MC(电影剪辑) 如果你看懂了上面的内容,那么写在MC上面的AS和写在按钮上的大同小异 。
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