故宫当年一马当先搞文创 , 盖因时任博物院馆长的单霁翔在参观台北故宫博物院时受到的冲击 。 同样是博物馆 , 台北故宫靠着丰富多彩的文创商品 , 创造营收的同时 , 吸引着游客一刷再刷 。 而彼时的故宫还处于“一辈子来一次就够了”的尴尬处境 , 年轻人甚至根本不愿意走进这座承载了几百年历史的宫殿群 。
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各类接地气的文创产品与营销手段的出现 , 改变了文博单位在年轻人心中的老印象 , 大量年轻人主动走进博物馆参观 。 有了故宫作表率 , 其他博物馆纷纷跟进搞文创开发 , 但同质化的问题也随之而来 。
纸胶带、书签、冰箱贴 , 几乎所有博物馆文创柜台都少不了这老几位 , 区别不过是纹样而已 。 就连从业者自己都承认 , 那时候的文创本质上还是旅游纪念品 , 只是设计上更精致用心一些 。
换句话说 , 1.0时代的文创产品是靠着那股新鲜劲儿起势的 , 在实用性与创意方面都存在短板 。 于是 , 文创2.0时代——“万物皆可文创、找朋友好做事” , 正式开启 。
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大到旅行箱 , 小到眼镜布 , 博物馆花样百出 , 想承包人民群众生活的方方面面 。 故宫口红、敦煌滑板 , 都是实打实刷过屏的爆款 。 提取文物中的元素 , 嫁接到生活用品上售卖 , 听起来挺有创意 。 不过仔细想想 , 这种文创模式 , 离“博物馆”本身越来越远 。
博物馆大搞文创的目的 , 不是为了创收 , 而是引流 , 吸引更多人走进博物馆、了解文物背后的一段段历史 。 而万物皆可文创的做法 , 话题声量是不小 , 对引流及提升熟客黏性就一般般了 。
进入3.0时代的文创开发 , 最终还是绕回到内容 , 也就是文物本身 。 数字藏品与剧本杀之间 , 硬糖君更看好的还是剧本杀+博物馆的玩法 。
博物馆本就具备强沉浸的优势 , 无论是在展厅还是搭建的仿古空间 , 都很容易实现玩家一秒入戏的需求 。 馆藏的诸多文物 , 背后的故事各不相同 , 又与历史事件有交织 , 作为剧本杀创作的蓝本再合适不过 。
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优质本会吸引玩家反复刷本 , 通过扮演不同角色重复体验获得快乐 , 这也完美吻合博物馆提升熟客黏性的出发点 。 除了常规馆藏文物外 , 特展等非常规展同样可以以限时剧本杀的玩法作为宣传手段 。 尤其对地方性博物馆来说 , 与其跟风搞文创小百货 , 不如沉下心来做原创剧本杀 。
这波积极推动实景剧本杀的博物馆 , 多在南方 , 且以地方性博物馆为主 。 北方较知名的故宫、国博、陕历博等 , 仍旧采取更为保守的授权开发 。 有名气的搞授权 , 没名气的做实景 , 倒也不失为一种全面发展的方式 。
当然 , 实景剧本杀对运营、服务的要求更高 , 要有经验丰富、对剧本杀及文博知识都有储备的DM , 还要连续不断地有优质剧本产出 , 方能留住喜新厌旧的年轻人 。 另外 , 搞剧本杀的同时 , 如何保证文物安全 , 也是摆在文博单位面前的问题 。
【博物馆|你愿意买文物NFT,还是在博物馆玩剧本杀?】自从中学时在电影频道看过《卢浮魅影》 , 硬糖君一直对博物馆探险心向往之 。 此后网文古偶 , 多少娘娘都是在博物馆穿越的 , 如今机会怕就在眼前了 。
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