但这到底是《神秘海域》的个体问题 , 还是标志着“影游联动”概念的又一次哑火?
“影游联动” , 到底行不行
“影游联动”这一概念其实提了好些年 , 只不过一直没有特别成功的现象级产品出现 。 过去二十年 , 随着计算机软硬件的不停更新换代 , 游戏改编电影有着越来越红火的趋势 , 如《超级马里奥》《马克思佩恩》《生化危机》《魔兽》《真·三国无双》《刺客信条》等等 , 实例不胜枚举 。 但除《宝可梦》《古墓丽影》《生化危机》等极个别案例外 , 普遍都没能得到特别好的市场反响 。
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《生化危机》
一次又一次的挫败下 , 支撑业内人继续探索下去的动力 , 与其说是出于严谨的商业规划 , 毋宁说更像是一种无形的愿景 。 这种愿景 , 归根结底其实和漫威、DC的成功分不开 。 在不少业内人士看来 , 倘若漫画改编电影能够成为一种可持续发展的商业模式 , 建立“影游联动”的循环自然也不在话下 。
然而仔细推敲后不难发现 , 漫画改编电影和游戏改编电影 , 尽管同样都是改编 , 但两者的逻辑却有着根本不同 。
漫画改编电影 , 流程是将平面信息转变为动态信息 , 是升维过程;而游戏改编电影虽然不能称之为降维 , 却也是一个做减法的过程 。 换言之 , 前者是“增加” , 后者是“去粗取精” , 方向和技术完全不在一条线上 。
“去粗取精”是同时从多个方面展开的 。 首当其冲的是时长 , 对一部电影而言 , 两个小时就已经很长了 , 再多半个小时观众就会开始犯困 。 相比起来 , 游戏的时间长得多 , 一部3A大作的总游戏时长往往会高达50小时以上 。
但从剧情角度出发 , 这些时长很多都是无效的 。 一名游戏制作者告诉中国新闻周刊 , 游戏设计归根结底考虑的还是玩法 。 排除掉支线任务 , 3A大作中主线任务的净游戏时长大部分都是由一个个小任务扣起来的关卡堆起来的 。 倘若把这些增加沉浸感的互动任务给拿掉 , 单论剧情 , 难免会显得有些单调老套 。
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《刺客信条》
“很多RPG游戏中的剧情‘反转’之所以让玩家觉得特别震撼 , 代入感特别强 , 其实是因为前面在很多个小任务花了很多时间和心血 , 有了沉没成本 。 但要是去掉中间那些任务 , 直接把剧情前后对接在一起看其实也就那样 。 更别说像我们这种从小玩游戏的老玩家 , 进度到四分之一就猜出后面的剧情了 。 ”前述游戏制作人告诉中国新闻周刊 。
对此 , 影评人王写写评价道:电影化游戏的剧本模板均来自于好莱坞工业代表的类型电影 , 是那些经历了漫长时间检验 , 被不断锤炼证明过的最为成熟的剧本模板 , 换种说法也就是最老套、陈旧的那种类型叙事模式:以旅程结构为基础 , 以单一视角集中展现人物的冒险成长过程 。 因为互动机制的存在 , 这种故事放在游戏界依旧是比较新鲜的 。 可要是再把这些老套的故事模板重新拿回电影界 , 属实本末倒置 。
与之相对 , 另一种极端情况是 , 游戏原本承载的世界观过于庞大 , 导致电影改编无从下手 。 这一纠结 , 在2016年上映、基于游戏《魔兽争霸》改编而来的《魔兽》身上无疑体现得淋漓尽致 。 该片虽然由于情怀加成 , 当年在国内收获了超过14亿人民币票房 , 但在全球市场却依旧亏损 , 续集至今遥遥无期 。
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