不得不提的是,拳头产品王者荣耀连续10个月日活超过1亿 , 而整个互联网产品里日活超过亿的产品不超过40个 。虽然业界一直认为,《王者荣耀》早就达到了日活1亿的水平,但腾讯选择在第五年才公布这一数据,或许和在Q3财报中提到的要推出以《王者荣耀》故事为蓝本的新 游戏 、动画剧和电视剧有关 。
除了这两张王牌,作为市场上最大的 游戏 发行商 , 腾讯也一直在向海外 游戏 市场扩张,很多 游戏 的背后都有腾讯投资或控股 。例如拳头 游戏 的《英雄联盟》,腾讯持股100%;Epic Games的《堡垒之夜》,腾讯持股48.4% 。
乍一看,腾讯这只“小企鹅”并不会有那么大的力量,但如今能量的爆发也绝非偶然 。
除了 游戏 这一“现金奶牛”,腾讯的金融 科技 业务也格外亮眼 。根据Q3财报显示,腾讯的金融 科技 及企业服务三季度收入332.55亿元 , 同比增长24% 。腾讯的金融业务起步于2005年,目前主要有微信支付、理财通、零钱通、微信分付、微粒贷、微众银行 。
此外,腾讯在财报中公布了微信支付的增长状况:商业支付及理财平台业务持续扩张,而社交支付及小额贷款业务则保持温和增长 。商业支付日活跃账户数及每名用户的交易额同比增长强劲 , 令总支付金额同比增长超过30% 。
与此同时,腾讯的网络广告业务收入在Q3达到了213.51亿元,同比增长16% 。此次,一直不尽如人意的媒体广告降幅缩小至1%,据财报显示,媒体广告收入的增长得益于自制综艺及暑期爆款剧《三十而已》吸引了赞助商的广告需求 。
随之而来的是自制动画片、电视剧以及音乐矩阵吸引了大量付费用户 。目前 , 独自赴美上市的腾讯音乐矩阵包括了QQ 音乐、酷狗音乐、酷我音乐、全名 K 歌 。总体来看,腾讯的收费增值服务账户数同比增长25%至2.13亿,其中,视频服务会员数同比增长20%至1.2亿元 。
而社交广告和其他广告收入的增长,则主要得益于微信朋友圈的库存增加及eCPM上升以及广告主对视频广告形式的认可 。
除了在腾讯系产品中增加视频广告,腾讯今年一季度开始推出了视频号 , 与抖音快手等短视频平台展开竞争 , 11月初,更是直接把视频号直播强势置顶朋友圈 。视频号短时间内的迅速崛起,也让腾讯在短视频信息流广告中顺利分到一杯羹 。
腾讯为何能这么赚钱?这跟腾讯的 游戏 业务、泛文娱等商业模式有很大关系 。
经济学家陈志武教授在《马化腾何以这么富》的专栏文章中指出:腾讯之所以能增长这么快、赚钱那么多,是因为它的产出跟成本投入之间几乎没太大关系 。为每一块钱收入所付出的额外成本,也就是边际成本,几乎为零 。
陈志武举例说,在腾讯QQ空间里,一顶虚拟帽子的设计可能要几个设计师与程序员花几天时间 , 一旦设计好了,虚拟帽子卖一顶一块钱 , 卖一百万顶创收一百万元,卖一亿顶创收一亿元……由于虚拟帽子销售是电子记账收费,每卖一顶又不需要重新制造,所以,卖一亿份虚拟帽子跟卖一万份在成本上几乎无差别 , 但收入却千差万别 , “网络 游戏 公司当然也一样 。”
可以看出,与阿里、京东、美团、饿了么等企业相比,腾讯的版图一直活跃在社交、 游戏 、金融等方面 。这类轻资产业务使得腾讯的产出、营收和成本投入关系甚微,为每一分收入投入的边际成本几乎接近于零 。而阿里、京东、美团、饿了么等企业的主营业务电商、外卖 , 需要物流、仓库、供应链、骑手配送等支撑,这就需要大量的人力、物力投入 。换句话说,腾讯的净利率要远高于这些公司 。
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