首先,就大多数游戏来说,投入时间跟游戏性是相关的 。高时间投入=高游戏体验=高卷入度=高忠诚度,移动端游戏的设定很明显是面向碎片化时间的 。打飞机,天天酷跑,flappy bird,2048,全部都是单局时间极短的,它的作用在于可以填补你空虚无聊的碎片时间 。比如等公车,排队买票,上课无聊等等 。
而pc端不同,pc端设定的情景本身就是你坐在电脑前了 , 这说明你的时间相对是一整块的 , 这时pc端游戏设计的主要问题就变成了游戏时间和游戏体验的平衡问题 。游戏设计者要做的事情就是在保证时间跨度可以接受的情况下,尽量提高游戏体验 。实际上,lol就经常通过调整游戏的装备和经济来调节单局时间 。我怀疑他们在游戏时间方面应该有一个比较先进的管理系统 。
可以说,LOL的平均单局游戏时间已经被精确设计到以分钟为单位了,它代表着此类型的最合适时间 , 更高或更低都会降低玩家体验 。你试试玩一局60分钟的LOL,游戏体验绝对明显降低 。(作为一个重度玩家,一局LOL超过50分钟我就想吐了 , 而那些十几分钟进入垃圾时间的局也是完全没意义 。)个人认为 , DOTA2的单局时间应该向LOL的单局时间靠拢 。毕竟人家是真的在认真控制游戏时间 , 补丁打得各种勤快 。提到QQ飞车不断更新优化,打补丁的事情 。其实LOL和CF本身就是在DOTA和CS(两款有超级生命力的游戏)的基础上优化和改良的,它们继承了DOTA和CS的积累多年的优点和问题(问题也很重要,这是他们要优化的点 。)同时 , 因为不是以补丁形式更新而是直接推倒重来的形式,解决了许多DOTA和CS不能解决的问题,比如匹配系统排位系统等 。对比一下rpg,rpg存在的时间越长,玩家世界贫富差距越大 , 出现各种问题越多,一路打补丁,各种面目全非 。
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游戏的职业化从游戏的商业化开始 , 游戏作为一种文化产品,肯定要有其衍生品,而游戏比赛就是一个重要部分 。lol s3世界总决赛直播观看人数为3200万,这样的一个赛事不管是对游戏知名度或者是玩家忠诚度,都是一个极大的提升 。而游戏要职业化,必须经过一个漫长的发展过程 。lol和cf分别以dota和cs为基?。?本身就有先天的优势,其他竞技游戏无人能比 。本段不涉及LOL与DOTA , CF与CS的比较 。
二和三为什么是腾讯?
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【为什么腾讯能称霸全球游戏市场呢,腾讯游戏交易平台哪个最好】腾讯本身没有游戏基因(应该说没有固定风格),不像网易这种逼格高 。腾讯有超长的产品线 , 用到游戏领域就是超多的各种类型的游戏 。腾讯的基本策略应该是利用核心业务——即时通讯来保证用户量,这些用户可以为腾讯节省数以亿计的宣传成本 。(要知道,游戏广告单次点击的宣传费用超过2元 。只是点击哦 。)同时,公司开发大量的产品(游戏)让用户自己选择 , 好的产品留下了,垃圾产品就退出 。这样的策略保证了腾讯能够紧跟时代趋势,而且你要相信腾讯里面也是牛人如云(麻痹我都进不去?),某个产品好,公司就及时跟进,投入资源 , 保证腾讯总是能够占据主动权 。
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