在“游戏性”之外,什么才是一款游戏最重要的功能呢?答案也许是社交 。如果说好的游戏是法拉利,那么社交就是银石赛道,两者相互成就 , 不但左右了游戏行业的发展轨迹,更照拂了玩家们的社交深度 。
对于国内的游戏爱好者来说,腾讯一直是一个绕不开的名字 。从QQ空间上的抢车位、偷菜 , 到《地下城与勇士》、《穿越火线》这类端游常青树,再到今天由《王者荣耀》、《和平精英》等游戏构建的手游帝国,国内多数游戏玩家在成长的过程中,或多或少都会受到腾讯的影响 。
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毫无疑问,腾讯之所以能在游戏行业有如今的地位 , 很大程度上就是因为它率先get到了游戏与社交融合的“金线” 。
2005年,腾讯开始涉足休闲游戏领域,推出了QQ游戏大厅并引入了“好友关系链”,支持将QQ好友直接导入为游戏好友 。
此后几年,腾讯将“好友关系链”策略运用得愈发捻熟 , 海量的QQ用户一直是腾讯开疆拓土的第一功臣 。
腾讯打开了游戏世界的新局面,至此 , 游戏的社交属性也越发越受到玩家和厂家的重视 。如今,我们打开Steam实时在线玩家统计图就能看到 , 在线人数排名前15的游戏和软件中,大部分都是网络游戏 。事实上,正是社交有效延长游戏自身的寿命,再精美的单机游戏 , 两三百小时的游玩时间就已是极限,而在网络游戏中,光是朋友的陪伴 , 就足以支撑起上千小时的游戏时间 。
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近些年来,我们可以看到单机游戏厂商也在不断地往游戏中添加联机元素,游戏分发平台也开始在社交上大做文章 。Steam就是一个很典型的范例,除了最基础的游戏功能外,玩家不但能在游戏中便捷地互加好友,还可以在个人页面中展示自己的成就、卡牌、背景等资料,称得上是将客户端的功能开发到了极致 。
与此相对应的是 , 反面例子就是Epic,虽然它通过不断地赠送游戏和超低价折扣,吸引了不少玩家,但它的社交系统比起Steam依然简陋了很多,成就、展柜等系统迟迟不见踪影 , 导致迟迟无法撼动Steam在PC游戏界的地位 。
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据统计,Steam在2020年的日活玩家人数为6260万,比Epic的3130万高出了一倍有余 。而且 , 很多玩家在Epic领取了免费游戏后就会将其“打入冷宫”,因此其活跃玩家中有多少是领了游戏就走的“羊毛党”,就成了老板Tim Sweeney讳莫如深的G点 。
可以看到 , 游戏和社交如今已是密不可分 , 游戏平台和社交平台也在不断向彼此靠拢,而云游戏的出现,则可以让游戏和社交平台产生更为奇妙的化学反应 。
当前游戏社交的主要表现形式主要可以分为两种:联机和展示 。联机主要通过好友组队和路人匹配实现,展示的表现形式则可以分为战绩分享、发布评测、游戏直播等 。而云游戏却可以1 1>2,实现两个模块的整合互通 , 最典型的场景就是主播可以在游戏过程中实时邀请玩家加入游戏 , 从而达成更好的互动效果 。另外 , 玩家在自己游玩遇到困难后也可以邀请好友介入,与其协作乃至暂时将控制权交给好友代打 。
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云游戏和社交的结合也会让游戏的传播渠道变宽 。目前,游戏的主要传播渠道为主机、PC和手机,在不同的硬件平台上可能体现为不同的安装来源和启动方式,但万变不离其宗 , 这一过程都可以被概括为“购买、安装和启动” 。从形式来看,尽管我们的传输渠道发生了剧烈的变革,但是这一古老的游戏流程却数十年未变,随着社交媒体的兴起,娱乐方式的层出不穷,游戏其实也面临着入口过深,触达渠道过窄的潜在挑战 。
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