全国通用这套规则的日本 , 是世界上唯一有职业麻将体系的国家 。 想要在日本成为麻将选手 , 是一件简单又困难的事 。
说简单 , 是因为任何一个成年人 , 只要报名参加日本几家麻将协会其一的年度考核并通过 , 就可以拿到该协会认证的职业资格 , 唯二的门槛只有年龄限制与考试费 。
尽管报名几乎不设限 ,但考核的难度是考生们通往职业资格中的最大阻碍:考试通常由三部分组成 , 首先是笔试:考验考生们的牌效率(只考虑概率的情况下打哪张牌最好)、清一色待牌(同一花色听几张牌)、点数计算等基本功 。 然后是实战:考生们进行循环赛 , 并记录成绩 。 最后是面试:协会内的资深选手担任考官 , 询问考生一些上一个实战环节中相关的问题 。
各协会的合格标准不会公布 , 但无论哪一家都对考生很苛刻:笔试环节极度烧脑 , 实战环节需要一些运气才能名列前茅 , 而到了面试 , 如果没给考官留下好印象 , 在前两项发挥出色的考生也有可能被刷掉 。 因此每年的职业测试通过率只有5%-10% 。
综艺节目里的一张职业考核笔试题 , 请问听哪几张牌
对于那些成功突围的人来说 , 拿到职业资格只是荆棘之路的开始:
麻将选手没有工资 , 想要用身份赚钱 , 实力与名气缺一不可 。 欲提升二者 , 参加协会内的循环赛是最主流的方法:在赛制里 , 职业菜鸟们便会初次感受到麻将世界的残酷 。
拿“最高位战”这个协会举例:会内设有A1-D3共十个分区 , 并进行半年或一年一期(由分区等级决定)的升降级制比赛 。 今年有数百人参加 , 在他们之中唯有A1分区的13名选手能通过比赛直播获得曝光 , 从而提高自己的知名度 。
新人想要从D3冲到A1 , 就算每次都在升级区内 , 也要两三年时间 。 而且在麻将这个运气成分影响较大的项目 , 以及强手如林的环境中 ,想要达成以上的假设 , 可以说是难如登天 。
“最高位战”协会官网上的循坏赛结果公示:在最下位的D3分区 , 82名选手中只有26人能升级
没有保底工资 , 以及僧多粥少的事实 , 使得单靠麻将便能养活自己的选手如凤毛麟角 ,甚至出现了大量职业雀士不仅不赚钱 , 还要每年倒贴会费及对局费的无奈情况 。
在这种环境下 , 麻将选手渐渐分为了几种:第一类选手有自己的本职工作 , 不会把重心放在职业道路上 , 他们参加比赛的目的大都从争胜变成了与同好交流 。 第二类选手的生活依然以麻将为主 , 但并不能靠比赛获取足够的收入 , 通常在棋牌社或麻将教室打工维持生计 。
而第三类选手便是那一小撮实力、声名、运气兼备的人 , 他们占据着大部分在直播对局中的登场机会 , 能够靠胜负本身来谋生 。
之所以造成以上局面 , 还是因为麻将的影响力不足:它的竞技性比不上围棋、将棋 , 娱乐性不如综艺节目 。 以中年人为主的观众群 , 也没有足够支持并完善其职业体系的消费力 。 最致命的是 , 在普罗大众的印象里 , 麻将常常会与赌博画上等号 。
在职业麻将缓慢消亡之际 , 一个男人站了出来 , 意欲扶大厦之将倾 , 他的名字叫藤田晋 。
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藤田貌不惊人 , 像是个随处可见的中年上班族 。 但他拥有约12亿美元的资产 , 是福布斯日本富人榜上的常客 。
在1998年 , 他创建了CyberAgent公司 , 以互联网媒体及广告为主要业务 。 相比起CyberAgent本身 , 大家应该会更熟悉它的子公司——Cygames 。
从Cygames去年的财报中能看出 , 藤田在开拓市场上颇有建树:以赛马拟人化与二次元为主题的养成类手游《赛马娘》 , 一经推出便吸引了许多赛马迷的注意 。 这个平时不会玩手游的群体在遇到心仪的题材后 , 展现出了强大的购买力 , 使得Cygames刷新了季度销售额的最高增幅 。
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