沈阳|就这还暗黑最终幻想呢?看都看不清楚怎么玩,FF的招牌算是砸了( 二 )



例如只要拿剑的职业都能使用的「圆桌剑技」 , 可以连段打超多下 , 这就让我联想到FF7召唤兽圆桌武士的招式 , 这招就可以放在R1→R1→R1再接R2的插槽中 。 至于单按一次R2 , 则可以使用每个职业核心的固有动作 , 这是跟职业绑死的 , 也是每个职业的最大特色 , 像是「刀术士」可以施展出帅气的「拔刀术」 。 而且这些职业的固有技能 , 还能够自由设置在所有连段插槽中 。
主角一次可以同时装备两种不同的职业 , 例如玩家可以选择「黑暗骑士」的固有技能「暗黑」 , 以消耗自己的HP当作代价来提高攻击力 。 另一个职业就可以搭配「白魔道士」 , 一边使用能够慢慢补血的「渐愈」来提高战力 , 玩家可以自己去思考搭配出各种玩法 。
讲完进攻再来介绍一下防御方面的系统 , 除了常见的回避、翻滚跟防御之外 , 游戏里不管敌我双方都有「BREAK」量表 , 被打或防御都会减少 , 削减到零的话会出现大破绽 , 可以直接将敌人处决 。 不过主角还可以消耗一些「BREAK」量表 , 使出「灵魂护盾」的能力 , 挡下敌人攻击的话可以提升MP和MP上限 , 如果挡下紫色字的技能还可以把它们偷过来用 。 游戏中有不少场合 , 都需要靠吸收来的敌技来反将他们一军 , 高自由度的技能组合和简单刺激的战斗系统 , 让游戏玩起来非常的有趣 。
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不只是这样 , 加上装备和职业系统的话还会产生更多不同的变化 , 游戏里每个职业都有所谓的「职业契合度」 , 达到门槛之后就能获得各种不同的效果 。 而且不只角色现在所选择的职业 , 人物身上的装备也有提高职业契合度的能力 , 甚至在通关游戏之后新增的「混沌」难度中 , 还会掉落一次有两种职业契合度的「遗物」装备 , 让角色同时发动更多更强大的被动能力 。
再加上可以更改和强化装备能力的「打铁铺」 , 让《起源》具有和《仁王》一样的刷装乐趣 , 要选择哪两个职业?要穿什么样的装备?要搭配哪些技能?装备要强化或选择什么能力?光这些东西就有很多可以研究的空间 。 此作或许不像《仁王》有那么多的极限操作 , 不过透过各种装备技能和职业契合度的组合 , 《起源》绝对也有非常高的可玩性 。
让人痛苦的缺点虽然《起源》的战斗超好玩 , 剧情也还好 , 但却有一个让我玩得很痛苦的地方 。 去年玩游戏体验版的时候 , 我觉得敌人的霸体太夸张 , 连一只小小蝙蝠都能无视我的攻击、疯狂的反击玩家 。 虽然在正式版中官方有把这个问题修正过来 , 让敌我转换攻守动作的节奏更合理 , 这也是一个动作游戏本来就该有的重要基础 , 但另一个当时就有的问题 , 在正式版中还是会出现 , 甚至我觉得还有点变本加厉了 。

网络上有不少人说此作的画面很糊很不清楚 , 我是玩PS5版 , 对我来说我觉得这个状况其实还好 , 不管是动画还是战斗的画面 , 我是觉得表现得还行 , 个人最在意的还是它的流畅度 , 《起源》的流畅度基本上没什么大问题 。 如果流畅度没问题 , 这样的话那这款游戏应该稳了吧?理论上是这样没错 , 只是我万万没想到 , 这款游戏居然有另一种我以往很少碰过的状况 , 那就是游戏的「可视性」实在太差了 。
「可视性」这个词我承认有不严谨的成分 , 因为我实在不知道该怎么形容 , 简单来说就是能否让玩家看清楚画面的意思 。 从游戏一上市我就发现 , 游戏预设的光影和颜色很奇怪 , 整个画面乌漆麻黑 , 不管敌人角色还是场景 , 全部完美地融合在一起 , 根本敌人在哪里 , 或是我自己在打什么我都不知道 。 首发那天让我