进行|游戏综艺“内卷”小史( 二 )


进行|游戏综艺“内卷”小史
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图片来源:微博@快乐大本营贴吧
其实 , 各种游戏类综艺都擅长通过场景制造不同的体验 , 比较突出的案例如《密室大逃脱》 。 每一期节目都是一个全新的情境 , 加上角色扮演和真实的密室解谜氛围 , 看似封闭的场景空间却实现了开放的创新设计 , 为场景布置提供了新的思路 。
此外 , 游戏类综艺也普遍喜欢与其他专业领域进行场景搭配 , 通过与音乐、体育、旅游等领域的场景互融 , 使得节目能够持续供给新奇感 。 例如这次《快乐大本营》户外季就选择与《向往的生活》进行联动 , 据导演甘亿表示 , 之后可能会和《奇葩说》《吐槽大会》等有进一步的合作 。 [3]
从趣味到反思的价值叠加
英国学者史蒂芬森曾在《传播的游戏论》一书中探讨了传播的游戏性质 。 他把传播分成工作性传播和游戏性传播 , 工作性传播通常带有完成任务的成分 , 而游戏性传播不带有明显的现实目的性 , 仅供娱乐 。
早期游戏类综艺的趣味输出恰好符合史蒂芬森“传播即游戏”的观点 , 但是随着游戏类综艺的不断积淀和发展 , 单纯充当快乐源泉的综艺宗旨开始逐步走向寓教于乐 。
体现人文关怀和专业价值成为游戏类综艺的新目标 。 例如主打推理游戏的《明星大侦探》 , 关注网络暴力、抑郁症、人生选择、家庭牵绊等热点议题 , 加上“双北”(何炅+撒贝宁)每期的高分升华总结 , 让整个节目在传递趣味的同时带给观众更多思考的启发 。
进行|游戏综艺“内卷”小史
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图片来源:微博@明星大侦探官微
这样的价值叠加也的确让《明星大侦探》得到了极好的反馈 , 节目播出第一季豆瓣评分高达9.3分 , 之后的两季也有9分的高分 。 此外 , 《奔跑吧》《密室大逃脱》也都有这样的设置 , 力求游戏类综艺不止于游戏 。
游戏类综艺的发展瓶颈
根据艾瑞咨询联合腾讯数据实验室发布的2020年《中国网络综艺商业变现白皮书》 , 2018年到2020年 , 头部网综的数量一直呈现上升的趋势 。 并且 , 伴随着新兴青年文化的出现 , 观察类综艺、谈话/脱口秀类网综开始占据市场头部 , 游戏类综艺节目排名靠后 。
在节目创作上 , 综艺的通病也成了游戏类综艺的发展瓶颈 , 综N代节目游戏创新呈现疲态、剧情设计质量下滑、节目人员与形式固化等问题 。
2016年开播的《王牌对王牌》已经走过6季 , 该节目一直坚持棚内录制 , 每期围绕一个主题 , 邀请两支王牌团队 , 通过游戏竞技来决出王牌中的王牌 。
但这类以游戏为核心的节目也面临着网友的诸多吐槽:“游戏重复性太高 , 套路太多”;“传声筒游戏、混音猜歌词等游戏反复使用”;“致敬与怀念太多 , 以至于在观众对于节目本身的记忆点产生错位” 。
进行|游戏综艺“内卷”小史
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《王牌对王牌》第四季中《天龙八部》剧组重聚 。
图片来源:腾讯视频
与之类似的还有2016年播出的《全员加速中》第二季 , 节目对标跑男 , 但口碑和效果却不尽如人意 。 嘉宾人数众多以至于给到每个人的镜头少得可怜 , 一直侧重于展现躲避追捕的奔跑过程 , 使得整个节目在剧情上乏善可陈 。
被观众们津津乐道的《极限挑战》前四季 , 以打破游戏规则为特色 , 通过极限男人帮“出戏又入戏”的设置 , 给观众不断带来惊喜 。 但随着男人帮相继退出 , 游戏模式的套路化 , 后面几季的关注度出现下滑 。