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从被动观看到自主沉浸
国内的电视综艺发端于上世纪90年代 , 游戏类节目在那个时代便是中国电视综艺的创新亮点 。
90年代开始 , 央视的一系列表演类节目像《综艺大观》《正大综艺》《曲苑杂坛》等开启了中国的综艺篇章 。 彼时 , 大众精神文化生活相对匮乏 。 这些节目以直观优质的艺术表演呈现为人们带来日常快乐 , 但受限于缺乏互动的节目样式 , 使得观众只能单纯接受 , 不能达成进一步参与的满足 。
于是 , 90年代中后期开始 , 游戏类综艺一经出现 , 便将国产综艺推向第一个高峰 。 其中的代表性游戏类节目是《快乐大本营》 。 其崇尚简单的快乐 , 以与科学实验、汉字文化及日常生活技巧等相结合的游戏比拼为主要内容 , 尤其是参与嘉宾多为明星的设置 , 极大调动了观众的兴趣 。
明星积极参与每项游戏 , 观众虽依然处于远程观看模式 , 但是他者的体验感也因着游戏设计的精彩与否 , 不同程度上穿透屏幕 , 带给观众激动心弦的内心沉浸时刻 。
随着节目引进模式的启发 , 这种参与感的延续 , 逐渐从室内走向户外 。 背后则是国内综艺节目整体由演播厅为主的常规节目发展至户外真人秀的季播时代 。 尤其是《极限挑战》与《奔跑吧》的出现 , 一方面将户外真人秀的发展推向一定高度 , 同时也开启了游戏类综艺的第二个高峰 。
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这个时期 , 游戏元素及其带来的竞技行为 , 激发起引人入胜而又跌宕起伏的悬念感 。 在节目专家看来“发起—竞争—淘汰—胜利”是游戏的一种基本模式 , 也是引发悬念的主要来源 。
而具体的悬念则来自选手的实力 , 像不同性别、脑力引发的力量对比 , 即时发挥情况等都牵动着观众热情 。 像在《奔跑吧》中颇为出圈的撕名牌 , 《极限挑战》三精三傻间的比拼 , 《元气满满的哥哥》中“大哥哥”对抗“小哥哥”队的捉迷藏游戏 , 之所以好看 , 便是遵循了这一模式 。
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