教育中不断面临的挑战之一是让学习者在一个越来越充满干扰的世界中保持参与、积极和联系 。社交媒体、流媒体电视和视频游戏都在争夺学生日益分散的注意力 。
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封锁只会增加那些分心干扰学习的机会 。但是 , 当我们满怀希望地展望后 COVID 世界时 , 也许我们可以从许多学生显然被吸引的事物中汲取灵感 , 尤其是电子游戏 。
当然 , 借鉴电子游戏及其设计来为教育实践提供信息并不是什么新鲜事 。有些人将其称为“游戏教育” , 其中课程就像带有奖杯的游戏以供参与和参与 。
很明显 , 以这种方式学习会很有趣 , 但这种体验的另一个重要元素值得仔细研究——“心流” 。
游戏玩家(运动员也一样)在完全投入游戏时会体验到这种心流状态 。活在当下和体验中 , 活动毫不费力 , 没有时间流逝的感觉 。
学生还可以体验心流 , 这是学习效率最高的时候 。因此 , 教育面临的挑战是规划并实现这种程度的参与 。流量是并将永远是黄金标准 。
作为社会活动的学习
学习一直是一种深刻的社会活动 , 正如尼采所说 , 学生与机构联系在一起 , “通过耳朵 , 作为听众” 。
学校依靠充满孩子们一起学习相同材料的教室 , 他们共同的注意力有助于减少在集中教学时分心 。
随着时间的推移 , 已经开发出各种对抗分心的策略 , 包括为学生提供大量的学习经验 , 或者缩短讲座的长度以解决注意力集中的问题 。
但是 , COVID 强制要求的视频会议剥夺了学生和讲师的权利 , 并耗尽了这些社交互动的丰富性 。此外 , 以屏幕为中介的学习只会放大网上的无数干扰 。
即使开着相机 , 我们也不一定会互相关注 , 我们会关注屏幕 。
但也许这就是定义视频游戏的品质发挥作用的地方 。毕竟 , 游戏也是一种深度社交活动 , 它允许进行复杂的交互和学习 , 而无需屏幕以外的任何物理存在 。
利用分心
在线游戏已经部分取代了 所影响的事物——体育赛事、音乐会和音乐节、派对和婚礼 。
以我们之间的游戏为例 , 仅在 2020 年 9 月 , 就有 200,000 人在线观看“冒名顶替者”在完成一组任务或识别哪些玩家是冒名顶替者之前试图从团队中消除“队友” 。
在游戏的背景下 , 任务实际上是阻止玩家关注谁是真正的冒名顶替者的干扰 。它是关于观察、记忆和洞察力的游戏——一个充满学习机会的游戏 , 教参与者如何控制分心 。
在我们之间玩家团队中建立的社会凝聚力为寻求创建引人入胜的数字学习环境的方法的教师提供了一个模板 。创建团队、分配有助于团队的个人任务以及定期更换团队成员都有助于吸引和激励学生 。
由于在线教学使机构更难控制学习环境 , 因此必须使学习活动本身在以屏幕为媒介的环境中更具参与性 。
分心学习
正如马歇尔麦克卢汉的名言 , “媒介就是信息” 。了解游戏如何吸引和保持注意力有助于设计和实施新的在线学习工具 。
甚至一些政治家也在从游戏中学习并利用它们与公众互动 。游戏化也在加强学术研究和教学 。
关键在于我们对分心的定义 。屏幕学习必须让学生分心于真正重要的事情 。在教育中 , 就像在游戏中一样 , 我们可以“承担风险”而不必担心失败 。
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