葡萄君:那愿意过来的都是什么样的人?
何洋:有些人可能项目成了 , 但没有及时得到较大的收益激励 , 或承诺的回报没有完全到位;也有些人项目做得很好 , 测试数据也不错 , 但被美术或程序拖累了 , 美术品质不行 , 或者一上线就崩了;还有的在公司做一次没成功 , 就再也没有机会了……类似这样的问题我们都有能力解决 。
葡萄君:为什么最近你们的需求这么急?
刘意:去年很多产品都在探索期 , 我们判断现有的人才也能应对 。 但今年年初做了一轮战略明确 , 未来几年的目标变得很清晰 , 需求自然就旺盛起来了 。
02
新的战略:
三条主赛道 , 死磕SLG
葡萄君:战略明确?
何洋:之前为了鼓励大家转型 , 扩大产品规模 , 我们立项是很开放的 。 制作人可以在不同品类方向立多个项目 , 但这就造成了一个问题:杂而不精 。 最严重的时候 , 我们有个制作人手上同时有4个不同类型的在研项目 , 精力完全无法聚焦 。
所以去年Q4我们深思熟虑 , 决定一个制作人只专注一条赛道 , 而且原则上同时只能开2个项目 。 如果想尝试新的赛道 , 那要先在自己的赛道做出2款成功的产品 。
葡萄君:你们定了哪几条赛道?
何洋:SLG、MMO、和卡牌 。 从招聘的角度看 , 这几条赛道也有轻重缓急 。
SLG是我们最大的痛点 , 它的人才又分散在全国各地 , 招聘比较有难度 , 所以就会升级为「Boss直聘」 。
在MMO赛道我们暂时不缺制作人 。 卡牌的门槛没有那么高 , 研发成本也比另外两条赛道少 , 我们可以多立几个项目 。 所以卡牌的制作人我们很愿意多见见 。
葡萄君:三条主要赛道都有哪些产品?
何洋:现在MMO赛道有4款在研的产品 , 一款是Q版日式幻想风格 , 主打弱竞争的基调 , 我们内部叫它「乌托邦」;
一款是西方魔幻写实风格 , 次世代品质的「魔幻M」 , 它是我们迄今为止投入最大的项目 , 今年年底可以测试 。
还有一款是还在早期阶段的经典国漫IP MMO , 我们会努力做出大世界的感觉 。 另外我们在苏州还有一个项目 , 我们倾向于把它归为女性向 , 不过玩法类型也可以归为MMO来说 。
卡牌赛道有3款产品正在立项 。 一款会是瞄准市场热点的数值放置卡牌;另一款比较创新 , 属于卡牌融合类;还有一款是大IP、大投入类型的 。
SLG赛道现在已经有2个项目在海外测试 。 一款是中世纪西方写实风格的「GOE」 , 它取消了内外城的设计 , 增加战争视野等设定丰富了战场策略深度 。 另一款是三国题材的「霸业」 , 主打国战和美术品质 , 它在美术品质上基本可以做到市面上国战SLG的最高水准 。 目前这两款产品的测试数据都不错 , 接下来我们还有2-3个SLG项目在立项中 。
葡萄君:这几个SLG项目的题材会不会都太传统了?
何洋:我们认为SLG只要能跑出一套产品模型 , 后面的路就能更顺 。 那如果先做出了一款成功的差异化题材产品 , 我该怎么判断是题材选得好 , 还是产品模型足够扎实?
所以SLG的产品前期还是以“稳”为主 , 注重长线发展 。 三七一直是研运一体 , 发行这边也会给到大量支持 。 所以我们宁可多花点时间 , 也要先把基础打好 , 不然谈什么转型呢?如果「霸业」和「GOE」的模型都能跑通 , 它们就能为我们未来的项目带来大量的借鉴经验 。
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