葡萄君:这几条赛道的人员需求有多大?
刘意:总体来说 , 三大赛道我们一共有100人左右的需求 , 随着项目逐步立项 , 接下来还会有更多 。
目前SLG最为紧急 , 年初划分完赛道 , 盘点目前项目人员 , 我们确实在SLG赛道还缺乏不少关键人才 。 内部大力培养是一方面 , 但及时的血液输入对当下也很重要 , 所以招聘就变得非常迫切了 。
03
复盘与反思:
“人才密度比人才数量重要”
葡萄君:你们是什么时候意识到招人这么难的?
刘意:其实每个阶段都有不同难点 , 2019年-2020年我们好几个爆款上线 , 团队也从1300多人扩到了2100多人 。 但到了2021年3月 , 我们就发现人才密度被稀释了 。
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当时很多主策划还没成长到能独立带团队的程度 , 不少项目都出了隐患 。 于是我们及时给招聘按下了暂停键 , 开始做人才结构的调整 。
葡萄君:你们觉得怎么才算是合理的人才结构?
刘意:游戏行业不是传统行业 , 我们需要的结构不是金字塔型 , 中间层和骨干要多一些 。 既然1个制作人带不了4个主策划 , 那1个骨干肯定也带不了4个新人 。 否则人人都是一拖三 , 一拖四 , 项目肯定带不动 。
只有团队人才密度更高 , 制作人才能把更多时间放在项目上面 , 而不是被团队管理和人才培养耗费掉所有精力 。 其实这个过程无论对于企业还是个人而言 , 都是相当痛苦的 。
何洋:另一个原因 , 是我们也慢慢有了成熟的美术、技术中台 , 可以协助处理很多重复的工作 , 提升效率 。 所以对人才数量的追求 , 也慢慢转变成了对人才质量的追求 。
葡萄君:如果我是一个求职者 , 我该如何判断自己能不能在三七留下来?公司能提供给我什么帮助?
刘意:从人才培养上来说 , 新人入职会给分配一个「大师兄」 , 他会指导新人每个阶段需要做什么事情 , 并同步尽可能多的信息 。 比如你是一个制作人 , 三哥(何洋)是你的大师兄 , 那他会把你所需要的对项目有利的各种市场情报都给到你 , 做到最大程度的信息赋能 。
何洋:研运一体和数据能力是我们的优势 。 竞品核心数据、用户行业调研报告、用户获取成本……这些我们都愿意和你分享 。 如果是之前对发行和市场接触不多的制作人 , 我们有信心帮你打开新世界 , 让你的成功率和之前很不一样 。
刘意:我们也在尝试做更多的分享 , 比如每个季度让骨干策划坐在一起 , 交流设计理念 , 分析内外部的项目 , 或者讨论公司的一些研发节点的生产标准 , 比如概念期、Demo期、项目全生命周期管理等等 , 帮助大家凝聚共识 , 逐步让研发规范化、流程化、标准化 。
葡萄君:但还是有不少人觉得 , 在三七工作没有安全感 。
刘意:怎么去定义工作的安全感?没有绝对的安全 。 我的理解 , 安全感一方面来自于个人能力给予自己的安全感 , 另一方面则是公司长期坚持的战略目标带给大家的安全感 。 正因为如此我们才要明确战略、明确赛道 , 告诉大家公司有更长期的目标 , 追求更长期的价值 , 建立起公司和员工间更深层次的信任 。
何洋:以前大家会觉得每个项目都性命攸关 , 万一项目停掉 , 团队难免要面临分流 , 制作人还会背负很大的成本压力 。 但现在只要是我们认定的赛道 , 第一款不成就做第二款 , 第二款不成就做第三款 , 至于第三款、第四款还死磕不出来……那再根据实际情况调整战略定位 , 总之就是不抛弃 , 不放弃 。
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