图3 左:音响小说的流程图右:原著的流程图
那么 , 这种结构上的差异意味着什么呢?
2.3 内层故事的展现
首先可以注意到由小说改编的音响小说详细地展现了原作中没有描写的部分(场面) 。 从结构表和流程图的比较可以看出 , 音响小说版本中加入了原作中没有的“公寓”、“大学”、“酒吧”等场景 , 使故事整体更加丰满 。 这在《月光》中也同样 , 原著的内容被分别编入游戏的序章和第三话 , 而在原著中只有短短数行文字内容的“神秘的教师之死”被大幅扩展为一个完整的故事 , 作为第一话编入整个故事中 , 甚至将原著中出现的以一个女孩为焦点的一集故事重新创作并安排为第二话 。 也就是采用了一种结合各片段的“嵌入(embedding)”(Prince, 1987)式的改编方法 [8] 。
而且 , 这种改编也可以认为是蓄意引出了原作中没有出现在表层的“内层故事”(即根据分歧点的选项所重新表露出来的故事) 。 新井一(1985)认为在电影、电视剧剧本的创作中 , 创作者需要通过设定登场人物的成长经历、生活环境等 , 甚至是画面上没有出现的部分(构建环形故事)来追求真实感 [9] , 并且根据创作者的感性 , 通过明暗线的交织 , 使故事变得生动有趣 , 引人入胜 。 而在以赤川次郎的小说为原作的音响小说中 , 游戏设计师或将赤川原作中隐藏的内层故事拉出水面 , 或是创作了一些连故事内层也没有的情节 。
实际上这是在平时的阅读和鉴赏中 , 读者和观众通过对文本、影像发挥想象性的读解的“填充行为” , 也就是所谓的填补“空白”(Wolfgang Iser, 1978) 。 在小说和电影中 , 作者(制作者)有意识地或感性地将文本中“粗糙”的部分和“细密”的部分编织在一起 。 那就是以场景法为基点 , 通过停顿法、概要法、省略法等的交替运用把握故事的节奏 [10] 。 以本文所讨论的“小说改编的音响小说作品”为例 , 可以认为 , 原作者通过概要法和省略法产生了粗糙的部分 , 而游戏设计师在这种加快故事进展的部分添加情节便使得原作的节奏(就结果上来说)变慢 。 另外 , 比如原作中用场景法描写的表2b的b-08部分 , 在表2a的B-07和B-08两处被分别替换成了三个选项 。 也就是说 , 原本原作者在这里只给了一种阅读可能 , 而在音响小说中却被填充了9种模式 , 为读者提供了多重的时间性 。 或者 , 如表2a的F-03 , 随着故事的展开 , “玩家(读者)在感到隐藏着推理所需的线索的地方 , 按下游戏控制器的特定按钮 , 启动名为‘推理芯片’的系统 , 便可以获得详细的信息”的这一富含游戏性的阅读行为 , 不仅填补了原作的空白 , 也是在填充制作者在文本中有意创造的空白 。 其次 , 这一点在音响小说和原作结构表中明显不对等的文字量上也能得到体现 。 Bremond(1966)指出“故事情节的展开 , 无论对作者 , 还是对读者来说 , 都是在可能的选项中不断选择的体验” , 音响小说的设计师比任何叙事形式都更有意识地为玩家创造真正的“故事选择体验” 。
2.4 线性叙事和非线性叙事的结合
从图3的流程图的比较中可以看出 , 小说和电影等传统叙事形式以单向线性展开的方式呈现故事 , 而在音响小说中 , 在选项出现之前都是线性的展开 , 但选项附近会叠加双重或三重情节 , 由此构成非线性结构 。 根据故事的进展情况 , 第一次阅读行为和第二次阅读行为的情节安排会有所不同 , 这也是音响小说最大的“卖点” 。 除此之外 , 它还以包含碎片式情节(一种“无时性”)的形式出现 , 而这种碎片情节很难在故事时间线上找到准确的定位 。 例如 , 在片段F的公寓场景中 , 故事展开的时机和顺序可能会根据选择的不同而有所变化 , 以及在纯男的身份仍然是个谜的情况下故事被强制终结(ED-01)的时机也在很大程度上取决于玩家对选项的选择 。
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