文学|游戏论·他山之石︱音响小说与赤川次郎:试论小说式游戏( 四 )


这里再次回顾一下Bremond所说的“故事情节的展开 , 无论是对作者 , 还是对读者来说 , 都是在可能的选项中不断选择的体验” , 以及音响小说就是旨在享受这种“故事选择体验” 。 音响小说沿袭了文字冒险游戏所建立的叙事形式 , 旨在通过提供选择体验来呈现故事的多重剧情、多结局等故事的不确定性 , 其中大部分是基本不可逆的如图2所示向下的故事 , 即所谓的树形流程图 。 本节所讨论的“在线性叙事中嵌入非线性叙事的手法” , 如图3左侧所示 , 在原则上维持了从故事的起点到形成末端的终点的位阶结构的同时 , 我们可以发现从下位项到上位项的非片段性地展开故事的可能性 , 借用德勒兹(1980)的话 , 就是发展成“块茎型故事结构”的可能性 。 而这种颠覆长期以来由书籍固定下来的传统线性叙事模式的“超文本”式叙事形态 [11]今后将越来越普及 。
3. 由音响小说“故事的不确定性”引发的课题
前述中通过对赤川原作和改编后的音响小说的比较分析 , 可以确认音响小说有成为接受故事不确定性的新容器的可能性 , 下面我想讨论一下因这种“不确定性”而产生的故事形态上的相关问题 。
3.1 游戏软件的大容量化与文本量的问题
电视游戏机性能不断提高的历史 , 也是游戏软件存储容量不断增大的历史 。 其容量从原先的ROM -卡带(千字节;KB)增加到CD-ROM(兆字节;MB) , 再增加到现在的DVD-ROM(千兆字节;GB) , 而可存储容量的不断扩展也为音响小说提升画面精细度以及丰富故事情节提供了技术支撑 , 当然用户对此也是颇为期待 , 这也迫使制作方不得不为了满足用户的需求而作出努力 。
当然 , 由赤川的作品改编的音响小说也不例外 。 与之前的以静止画面为主的作品不同 , DVD版《月光》中每个情节的场景处都插入了精美的CG动画 。 尤其是序章中的电影式表现 , 尽管原作中不存在这一部分 , 却让人感觉是在充分理解赤川作品共有的世界观(高度浪漫主义的异世界【笠井潔 , 1996】)以及赤川独特的电影表现手法的基础上所进行的原创改编 。 尽管这款游戏的情节安排属于循序渐进型的 [12] , 但是这种电影式的画面却成为一种向心力 , 让人深深地融入故事情景中 。 例如 , 图4通过公共汽车逐渐远去的CG动画表现出了在瑰丽又寂寥的秋日黄昏中被独自丢下的场景 。 在本作中 , 通过在开场的关键点嵌入这些简单却精美的动画 , 成功地为玩家们重新构筑了赤川作品中经常出现的异世界 。
文学|游戏论·他山之石︱音响小说与赤川次郎:试论小说式游戏
文章图片

图4 近期利用CG充分展现动态画面效果的音响小说作品 。 《月光:沉水钟杀人事件》、Victor Interactive Software
如前所述 , 音响小说所含有的文本量是十分丰富的 。 在价格上 , 通常文库本单本约为500日元 , 而游戏软件的价格则是前者10倍 , 为5000日元 [13] , 但若是(极端地说)将现有的一本小说直接作为电子小说出售 , 恐怕不会有读者认为该小说具有10本文库本的价值 。 如图2和表2a所示 , 以某个复合故事融合另一个复合故事而构成的音响小说 , 随着软件存储容量的增大而不断变得臃肿 。
因此 , 在以小说为原作制作音响小说时 , 需要大篇幅拓展原作故事情节才能抵得上10本文库本和数本精装书的价格 。 那么这里便理所当然产生一个疑问 , “如何改编呢?”Giannetti(2002)将文学作品的改编程度分为三种类型:原封不动的改编(literal)、忠实的改编(faithful)、随意改编(loose) 。 例如 , 将赤川的作品改编为音响小说时 , 不仅需要满足作为核心消费者的赤川次郎的读者忠于原著的期待 , 同时为了丰富游戏文本量 , 还需要在自由改编的前提下拓宽故事的深度和广度 。 想到这里 , 我很好奇根据赤川的作品改编的音响小说 , 能否完美接受故事的不确定性 , 以及是否能够在忠实于原著与自由改编之间保持平衡 。