3.2 赤川作品的“节奏感”与音响小说的相性
再次比较下表2a和表2b的结构表 。 可以看出尽管是几乎相同的故事框架 , 但音响小说的篇幅却比原作要长得多 , 这一点从前文的讨论中也可以得出 。 对大多数读者来说 , 最直接的问题是 , 完成第一次故事体验后 , 第二次走另一条故事线时 , 不得不重复阅读两条故事线中重合的部分 [14] 。 换言之 , 音响小说故事多层次的特点导致了冗余 , 而赤川作品的流行也是因为其作品的剧情推进迅速 , 能够让读者快速沉浸于故事中 , 而音响小说的这种“冗余”则减慢了赤川的节奏 [15] 。
在故事的结尾经常可以看到这种多层结构造成的“失速” 。 为了避免多剧情、多结局带来的多条路线的故事矛盾 , 通常会在最后一部分将之前的线索一口气抛出 , 并将这些线索串联起来强行终结故事 。 而此前以对话为主体的轻快的叙事节奏(这也是赤川作品的特点之一)被突然切断 , 接着便在短短数页的叙述中宣告故事结束 , 因为“补叙”在故事中处于悬而未决的状态 , 往往会在阅读后给人留下沉重的感觉 [16] 。
另外 , 选项之间(从一个选项到下一个选项之间)的文本量也是个问题 。 由于音响小说是游戏 , 读者最感兴趣的地方是选项的处理方式 。 游戏软件存储容量的增加 , 使得作品整体的文本量被扩充 , 同时选项之间的文本量也随之增加 , 这就导致了即使是平常喜爱阅读的读者 , 也会在阅读音响小说时因为下一个选项迟迟不出现而感到焦躁不耐 , 同时也会感到故事的推进速度缓慢 [17] 。 话虽如此 , 如果以消除冗余为目的 , 一味增加不能起到“关卡”作用的无意义选项 , 只会减弱阅读时的紧张感 , 成为游戏平衡性不佳的作品 。 由此也可以看出 , 以选项为分歧点的多线叙事 , 要求创作者具备非常细腻的故事建构能力 。
在《夜想曲》的序章中 , 用大篇幅的内容详细介绍了作为主人公行动起点的洋房 。 但这一段在赤川原作中只有不到十页的内容 , 并且在这之后便立即设置了钩子 [18](将读者引入第一个悬念) , 但玩家在游戏中却需要花很长时间仔细确认从地下到三楼的各个房间 。 尽管如此 , 当读者开始注意到这个故事的主要场景是在洋房以外的地方时 , 除了在游戏刚开始时会感觉到“因冗长而造成的故事失速感”之外 , 甚至会怀疑这个序章本身存在的意义 。 而且 , 要想抵达能够得知其意义的章节(原作中没有的原创的“完结篇”) , 必须要将在这个篇章之前的32话故事全部阅读完毕 , 并且 , 若要到达后面的特别篇(外传) , 还需得攻略通关全部13个结局 。 除了克服游戏技术上的难度之外 , 因重复情节而导致的冗余 , 也要求玩家具备贯彻阅读行为的耐心 。 如果对这个游戏没有足够的执着 , 是很难玩到最后的 。 也就是说 , 基于“音响小说是游戏”这一极其(也是最)根本的前提 , 既然采用了必须攻克所有路线的重视“游戏性”的故事传达(=读解)系统 , 必然会出现很多因不能成功攻略游戏而受挫的读者 , 以及这种对整个故事几乎毫无意义的 , 冗长的(缺乏赤川特有的节奏感)序章也是不可避免的 [19] 。
3.3 支线故事对主题性的混淆
关于2-3中采用的基于“嵌入”的构成方法 , 还有值得关注的点 。 再重复一次 , 在《月光》中 , 原作的部分被置于序章和第三话中 , 游戏制作者基于游戏性的目的在这中间加入了自己原创的第一话和第二话(支线故事) , 而且 , 还追加了新的完结篇和结尾 。 这里的问题在于 , 由于游戏作品中嵌入了两个新的故事 , 因此在序章中对读者暗示的故事主题(围绕钟发生的谜题)在第三话之前都不甚明晰 。 对于读者来说就像是“被迫阅读了两集支线故事 , 却在忘记主题的时候冷不防地步入了正题(第三话)” , 对于没有接触过原作的玩家来说 , 可能会觉得故事的展开有些不自然 , 而有原著基础的玩家也会有异物混入的违和感 。 此外 , 《月光》中引入了“七个不可思议的按钮”来替代在前作《夜想曲2》中获得高度评价的“推理芯片” 。 但是 , 与前作的“推理芯片”(参见表2a)是对主线故事的推动起关键作用的线索情节(对状态和事象的报告)所不同 , “七个不可思议按钮”完全偏离到了与主线无关的“学校里流传的怪谈”上 , 而主线则被遗忘在了角落中 [20] 。
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