文学|游戏论·他山之石︱音响小说与赤川次郎:试论小说式游戏( 六 )


下面我想讨论下新井(前文)提出的剧本技术性问题中的有关“交叉”(行ってこい)和“混嵌”(まぎれ)(以上为剧本学中的术语)的问题 。 首先 , “交叉”的意思是指在故事情节的推进过程中过于侧重对支线故事(存在感强烈或无意义)的挖掘 , 从而失去与主线故事的平衡 , 破坏了故事整体的和谐感 。 另外 , 所谓的“混嵌”是指故事主题不明 , 或者是剧情中出现的某个场景没有任何意义 , 以及故事在推进的过程中剧情变得混乱 。 音响小说多元链接的特性导致剧情产生不确定性 , 因此如果为了扩充原作剧情加入小插曲的话 , 便会容易混淆主题 , 可以说 , 如果为了游戏性而脱离剧情发展 , 则很有可能会侵蚀“小说”的本质 。
3.4 赤川作品音响小说化的难度
从上述讨论中我们可以得知 , 赤川的很多作品都具有能够被改编为不同于传统阅读行为的“音响小说的可能性” , 但另一方面 , 音响小说本身的故事模式也有一个缺点 , 那就是它会剥夺赤川作品“吸引读者的特征(如节奏)” 。
最后 , 我想指出赤川的作品本身具有的难以游戏化 , 尤其是音响小说化的几点特征 。 比如《魔女的长眠》(魔女たちの眠り)主要采用的是在第一部分制造悬念 , 第二部分解开悬念的结构 , 但却在结尾处唐突地植入了“真相=外星人” , 或者“真相=陨石坠落引起的病毒扩散”这样过于复调的命题 。 从读者的角度来看 , 就会对该作品的属性产生究竟是搞笑小说还是科幻小说的困惑 [21] 。 这部作品的原作由表层的围绕吸血鬼的(《魔女的黄昏》)和内层的(《魔女的长眠》)所构成 , 如果将赤川着力打造的“魔女”的强烈概念替换成“外星人” , 那么这将彻底颠覆赤川在两部作品中所要传递的思想 。 赤川的所有作品乍一看似乎都是由角色驱动(character-driven) , 但实际上也同时存在着情节驱动(plot-driven) , 所以并不是能够随意更改情节和主题的作品 [22] 。 从将外星人与吸血鬼置于同一个世界观下的设定来看 , 对于为何选择将赤川的作品改编为音响小说的原因 , 实在令人摸不着头绪 。
此外 , 赤川的推理小说吸引读者的一个地方就是在搭档(同伴、拍档)和业余侦探(非专业刑警)的设定中穿插一些笑料 , 但在音响小说中 , 例如 , 在表2a的G-02的上吊现场 , 给出了一个“上吊的话 , 腰椎间盘突出症能治好吗?”的纯粹作为玩笑的选项 , 而在整个游戏中类似这样的笑话有很多 , 若是把它当作冠有“赤川”之名的作品来思考的话 , 那么怎么解释赤川的幽默语法呢 [23]?和前面提到的外星人一样 , 如果将其当作游戏性的玩笑的话 , 怎么来理解这种笑话的幽默感也是个问题 。
Genette (1982) 曾讨论过源文本(下层文本;hypotexte)与转换的戏仿文本(上层文本;hypertexte)之间的游戏性 。 这里以夏目漱石的作品为例 , 比如《我是猫》(我輩は猫である)和《我是猫杀人事件》(我輩は猫である殺人事件) , 或《明暗》和《续 明暗》 , 尽管这些作品不是游戏 , 甚至是属于文学领域的作品 , 却能在这种文本之间清晰地感受到一种如小说般的“游戏性” 。 也就是说 , 从数不清的作家中特意选择赤川 , 并将其作品改编为音响小说的理由 , 反映在游戏作品的细节上就是即便脱离原作 , 被大幅更改 , 玩家(读者)也能在电视机前独自享受 。
4. 结论
近年来十分流行的纯爱小说相继推出了改变叙事视角(从第二主角的视角叙述)的支线故事 [24] 。 这种创作模式不仅可以让人更深地沉浸于故事世界中 , 并且有利于故事线的完整统一 。 或者如2-3所讨论的 , 故事中留白的部分由读者(观众)发挥自己的想象力来填补 , 若是对从其他角色的视角进行叙述的作品持有否定的见解时 , 可以无视支线故事(不去阅读支线故事) 。