文学|游戏论·他山之石︱音响小说与赤川次郎:试论小说式游戏( 九 )


[14] 本来文本的时间性由作者控制 , 读者的时间性则由阅读行为左右 。 也就是说 , 在传统阅读过程中 , 从哪里开始读、并以什么样的速度阅读某一部分都由读者自由控制 , 且对于不想读的部分 , 读者也可以选择跳过 , 或是只读个大概 , 另外读者还可以随时阅读已经阅读过的部分 。 进一步说 , 这应该是赋予读者的权利 。 但在音响小说中 , 读者则必须遵循制作者制定的规则来阅读 , 也就是读者的时间性被文本的时间性所束缚 , 导致自由度十分低 。 尽管某些游戏已经具有快速跳过已读段落的功能 , 但与以往自由的阅读行为相比 , 还是十分不方便 。
[15] 但是 , 更重要的是 , 除了《停尸房的晚餐》(死体置場で夕食を) , 其他的冒险游戏(《幽灵列车》以及《三色猫福尔摩斯的骑士道》)都没有考虑到赤川作品的“节奏” 。 冒险游戏中通常都会有为了收集信息而调查各种角色的任务 , 但这往往会成为剧情进展的阻碍(反之 , 完全没有阻碍的游戏也是失败的) , 正是这一特点使得赤川作品本身具有的节奏感和爽快感被削弱了 , 同时也让人觉得选择赤川的作品进行改编并没有什么意义 。 关于《停尸房的晚餐》 , 请参考注释19 。
[16] “补叙”是剧本学中的术语(新井一 , 1985) 。
[17] 尽管音响小说包含影像这一要素 , 但在叙事上采用的却是基于文字的场景法 。 且与电影不同的是 , 由于音响小说采用的是静止的图像 , 画面场景流动的速度几乎可以说是处于零的状态 , 因此与原本只有文本的小说是通过场景法来实现场景的转换所不同 , 音响小说是由停顿的影像贯穿始终的 , 所以会让玩家感觉剧情进展缓慢 。 例如 , 《真实之声·风之遗憾》(Warp , 1997年 , SSF用)这款游戏通过去掉影像 , 刺激玩家的个人记忆和隐性知识 , 让玩家以在头脑中自我想象画面的方式来消除静止图像带来的停滞感 , 并在此基础上 , 采用了台词配音(音响文本)的场景法提升节奏 , 但遗憾的是 , 从与电视游戏的核心要素相冲突这一点来看 , 可以说该作品的受众从一开始瞄准的便是视障群体(听众) 。
[18] 钩子是指一个故事中能够引起读者或观众的兴趣、并促使他们继续往下阅读的东西(Katahn , 1997) 。
[19] 在赤川首部被游戏化的《停尸房的晚餐》中 , 玩家必须在自己设置的有限时间内完成故事攻略 。 这是一种在时间上设置“障碍(必须克服的条件)”的限定时效故事 , 同时也可以说是将凸显出节奏感的“游戏性”融入故事的一个例子 。
[20] 此外 , 由于1995年发售的描写校园七大不可思议现象的音响小说《校园恐怖故事》(Banpresto , SFC用)十分优秀 , 对比之下则更凸显了其在内容上(特别是对音响小说粉丝而言)的粗糙 。
[21] 其他的例如 , 在原著中对教书育人不感兴趣 , 盗用公款的废物老师水谷 , 在游戏中甚至被加入了“其实是政府派出的陨石调查特工”这种令人瞠目结舌的设定 , 关于这点是否能被喜欢赤川的粉丝们接受 , 还是个疑问 。 如果把这些看作是“游戏性”的幽默实践的话 , 那么就如折原一(2001年)指出的“用的梗不巧妙 , 就会很容易令读者感到败兴 , 杰作和劣作常常仅在一步之遥”那样 , 可以认为这是容易使作品OOC的危险性尝试 。
[22] 由于赤川的作品是由《三色猫福尔摩斯》系列、《三姐妹侦探团》系列、《幽灵》系列、《新娘》系列、《恋母刑警》系列等登场人物拥有丰富个性的系列小说主导的 , 因此给人一种角色驱动(character-driven)的感觉 , 但实际上 , 无论是短篇还是长篇 , 从他作品的剧情具有能够吸引读者一口气读完的魅力来看 , 赤川的作品都存在着情节驱动(prot driven) 。 基于这种特质 , 改变情节和主题很有可能破坏赤川作品基调的一贯性 。