文学|游戏论·他山之石︱音响小说与赤川次郎:试论小说式游戏( 八 )


[6] 始于chunsoft在1992年发行《弟切草》时将其命名为“音响小说”一事 。 顾名思义 , 它具有通过音效(sound effect)使故事具有强烈的真实感的特点 。 此外 , 因chunsoft在1994年推出的《恐怖惊魂夜》(かまいたちの夜)中采用了“剪影式影像人物描写”(图5左)的方法 , 而便使得音响小说比影像文本更强调文字文本和音响文本 。 本文参考的赤川次郎的音响小说《夜想曲》《夜想曲2》《月光》也采用了这种描写法 。 另一方面 , 强调角色设计和描写的轻小说型游戏从1996年游戏厂商Leaf发售《雫》(图5右)以来 , 便被称为“视觉小说” 。 但是 , 近年来以大容量DVD-ROM作为载体的游戏 , 都以包含精致唯美的CG动画作为产品的一大特色 , 而类似这样的将两者结合的“音响·视觉小说”作品也越来越多 。
文学|游戏论·他山之石︱音响小说与赤川次郎:试论小说式游戏
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图5 左:剪影式人物描写法 右:强调角色设计的描写法 。
恐怖惊魂夜(chunsoft,1992)/雫(Leaf,1996)
此外 , 小说型游戏也进行了其他尝试 , 比如全动画和全语音版的音响小说“互动剧场(やるドラマ)”(例如《拥抱季节》(季節を抱きしめて)和《双重角色》(ダブルキャス)都是SCE推出的游戏 ,1998年 , PS用) , 还有以双人视角推进故事的《互动小说·寂静岭》(科乐美 , 2001 , GBA用)等 。 另外 , 1980年代红白机热潮时流行的“游戏书” , 是根据选项分支展开不同的故事情节的多剧情式轻小说 , 因此也可以说音响小说与视觉小说都是游戏书的电视游戏化形式 。 游戏书是将故事的每个段落任意地(在某种意义上 , 随意地)放置于书中的各个页面上 , 然后通过设置好的分支选项将各个段落链接到某一页的某一段落从而编织构成一个完整故事的一种采用了非线性(non-linear)阅读模式的文学作品 。
[7] 尽管本次讨论的重点是小说的游戏版本和原作的对比 , 但仅凭这些还不足以形成一个完整的音响小说理论 。 此外还有很多其他有必要进行深入探讨的事项 , 例如 , (新本格推理小说作家我孙子武丸的)《恐怖惊魂夜》系列的剧本被重新编写以及这部作品在音响小说中获得了最高评价 , 这些都很重要 , 还有他在网上发表电子小说(e-novel)这一点也不容忽视 。 此外 , 近年来 , 在手机上使用在线推送服务的“手机小说”的流行也是值得关注的一个焦点 。 比如掀起手机小说热潮的《Deep Love》(Yoshi)拥有超过2000万次的惊人访问量 。 基于以上这些 , 我想在另一篇文章中讨论电子小说理论的发展 。
[8] 其他由赤川作品改编的音响小说如《魔女的长眠》《夜想曲2》也同样如此 。 关于这些作品后面再讨论 。
[9] Prince(1987年)将复杂多面的角色称为“圆形人物(round character)” , 并将其与单一扁平的角色(flat character)进行了对比 。 本文中将“圆形的”(円球的)这一术语表述为“多线叙事” 。
[10] 故事的叙事节奏是通过描写情景的场景法、以慢动作方式描述故事情节的停顿法、简略概述故事情节的概要法、以及完全不述及故事情节的省略法等表现的(Genette , 1972) 。
[11] 有关超文本理论 , 请参考内田勝(1997) 。
[12] 故事情节的安排主要分为在开场部分就将令人印象深刻、冲击性的场面展现给读者的“开门见山型” , 以及按照顺序慢慢导入的“循序渐进型” 。
[13] 仅以作品刚发售时的价格来看 , 赤川次郎作品改编的音响小说 , 《魔女的长眠》超级任天堂版为10800日元/ PS版为3800日元 , 《夜想曲》《夜想曲2》《月光》则为5800日元 。 音响小说的二手价格一般也不会暴跌 , 大约在2000日元左右 。