本文经作者授权译自八寻茂树《电视游戏解释论序说》 , 现代书馆 , 2005年
1. 引言
1.1 赤川次郎的文学地位
我仍清楚地记得 , 十几年前有个被推荐至某私立大学文学系参加考试的女生 , 在面试结束后立即哭着给我打电话的事 。 因为在面试时被问到兴趣栏中填及的关于“读书”的具体内容时 , 她自信地回答说“一年读了一百多本赤川次郎” , 结果却遭到了面试官赤裸裸地嘲讽 , 这让她感到很懊悔和羞愧 。
赤川次郎已经连续近30年保持着畅销作家的地位 , 是众所周知的青春推理小说的旗手 。 轻快流畅的笔调以及风趣幽默的角色形象 , 让他的作品受到了中青年群体的广泛喜爱 , 他的名为“赤川本”的作品群 , 被认为具有一种如毒品般的、能够让人上瘾的魅力 , 使人看完一本还想再看一本(塩泽実信 , 2002) 。 但另一方面 , 在追求文学的“重量”的主流文学价值观中 , 赤川作为量产通俗小说的作家 , 要么被轻视为“周刊赤川” , 要么被彻底无视 [1] 。 比如 , 尽管赤川作为推理作家被广泛接受 , 但在推理界甚至连成为批评对象的资格都没有 [2] , 因此 , 出现文学系教员当众讥讽作为赤川粉丝的高中女生的现象 , 也不是不可预见的 。
1.2 横跨多个媒介领域的赤川作品的娱乐性
但是 , 从目前赤川的作品被大量翻拍成电影和电视剧的事实可以看出 [3] , 对于目标是以如何勾起更多观众的兴趣和激发读者的购买欲望的媒体制作方而言 , 所谓的纯文学作品的“重量” , 以及文学界认为赤川作品是“短小轻薄的通俗小说”的评价是无足轻重的 。 这一点也同样适用于游戏行业 , 若统计一下至今为止发售的数万款游戏的标题 , 会发现赤川次郎的作品在热门作家中最受欢迎(表1) 。 另外 , 自1989年首次被游戏化以来 , 赤川的作品便被不断改编 , 且次数多到同类作品望尘莫及 [4] 。 因为赤川的青春推理小说是少数既能在保证娱乐性的同时又能让读者在读后获得一定的爽感的作品 , 所以跨界到以全年龄为对象的娱乐电视游戏领域也不是不可思议的事 。
文章图片
表1 本文统计的由赤川小说原作改编的游戏 。 FC:任天堂红白机、GB:Gameboy、SFC:超级任天堂、PC:电脑、PS:索尼家用游戏机、WS:WONDER SWAN、PS2:Playstation2 AVG:冒险游戏、SN:音响小说、SC:有声漫画 。
发行商的名称为游戏发行时的名称 。 本文以音响小说作品为中心 , 冒险游戏作品的内容仅作参考 。 另外 , 《EMIT》系列(1995 , 光荣)因是英语教材软件而未被列入统计范围内 。
1.3 音响小说的意义
由表1可知 , 赤川原作的游戏作品大致可分为90年代初的冒险游戏和90年代后期的音响小说 。
冒险游戏 , 如图1左侧所示 , 是在台词框中显示旁白和台词 , 通过列出一系列的如“移动”“询问”“调查”等指令(命令)选项 , 以叠加指令的形式展开故事情节的游戏 [5] 。 另一方面 , 如图1右侧所示 , 音响小说是在画面中显示文本 , 根据游戏中出现的分支选项达成不同的剧情走向 , 也就是采用多线叙事手法的小说型游戏 [6] 。 两者都是具有强烈故事性特征的游戏类型 , 但叙事形式有所不同 。 另外 , 赤川作品的游戏化方向是与90年代中期出现的音响小说同步的 , 虽说是从冒险游戏转向音响小说 , 但同时也是对已经以小说形态发表的故事的改编 , 所以可以认为 , 赤川作品转向文字阅读倾向更为强烈的音响小说是极其自然的趋势 。
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