在此 , 舒尔一针见血地指出了一种存在于现代社会各类型“机器”上的有趣的现象:“祛魅”与“复魅”的共存:对于机器的设计者来说 , 赌博机是一种“祛魅”的工具 , 相对于传统的赌桌 , 能够将赌客的筹码以一种精确和“科学”的方法进行计算 , 更好地操纵赌博的概率 。 但对于参与赌博的玩家来说 , 机器却完全成为了“复魅”之物,其中的获胜概率显得如此捉摸不定 。 在对赌博机“虚拟转轮映射技术”的讨论中 , 舒尔指出 , 这种技术会创造一种“近失效应” , 通过这种技术 , 游戏设计者可以把超出正常比例的虚拟转轮停止位映射到老虎机物理转轮上紧靠获胜图案的空位上 , 这样就能导致每次转动的结果中 , 获胜图案会高频率地出现在中奖图案附近 , 从而给玩家营造出“我差一点就成功”的损失感 。
然而 , 赌博机的设计依然试图在形式上赋予玩家以“控制感” , 例如依然在数字赌博机上保留机械的转轮机制 , 让玩家“亲手体验”转动的过程 , 获得物理上的反馈——尽管从本质上 , 这只不过是数字技术对机械技术的一种伪装——这个耐人寻味的过程让玩家在概率的失控中 , 依然感受到一定程度的控制感 , 非常契合学者们对新自由主义式的现代文化的判断:技术对人的控制已由被动的规训转为引导人们自我规训 。 这种“祛魅”与“复魅”在机器上的结合 , 可以被社会学家乌尔里希·贝克的那句“有意制造的不可计算性”完美地概括 。
这种机器的复杂性会很自然地让我们联想到早已在生活中遍地开花的“氪金游戏”——游戏学者也将其称为“赌博游戏” , 其重要的游戏环节包括通过花费金钱进行概率式抽奖以提升角色竞争力 。 在该类型的游戏中 , 我们会发现游戏商经常精心设计抽奖的环节 , 比如让玩家自己转动某个转盘 , 或是模拟抽卡的过程 , 以创造出这种“不可控的控制感” 。 2018年 , 据游戏媒体PG Gamer报道 , 瑞典、比利时等国政府都对游戏中的氪金开箱设定进行限制 , 瑞典公共行政部部长更是表示会考虑将该类游戏同样纳入赌博行为的监管之中 。
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电子游戏通过“开箱”随机项目的不确定性给玩家带来刺激感 。
“无限滚动”的社交媒体 ,
如何成为“口袋里的赌博机”?
在创造赌博“迷境”的过程中 , 赌场昏暗的灯光、封闭私密的空间设计、座椅对人体工程学的利用固然都起到了作用 , 但舒尔认为 , 人和机器的互动依然是其中的关键 。 用舒尔在书中的话来说 , 赌博机要做的事情 , 本质上就是让一个“颠簸”的过程变得“平滑” , 保证让玩家们陷入一种接近“心流”状态的体验 , 因此任何形式的“打断”都变得不再必要 。
早在1999年 , 赌场就引进了一种“票进票出”(Ticket-in/Ticket out)技术 , 这项技术可以让赌客实现在赌博过程中全程不用找零 , 从而减少了机器在换零钱过程中的“空闲时间” , 这对于营造玩家的沉浸感帮助极大 。 2000年 , 一些赌场取消了赌博机中出现在两场赌局之间的一些“次级奖励关” , 直接让游戏无缝进行 。 赌博机的设计者还考虑直接将视频扑克中的发牌动作取消 , 让牌直接弹出 , 不让玩家的精力有任何的分散 。 此外 , 根据舒尔的田野笔记 , 许多赌客表示自己最有沉浸感的时刻 , 就是“自己的意愿与机器的响应之间出现协同”的时刻 , 这也成为赌博机设计的核心之一:让机器画面的特效能越来越及时地反馈玩家的动作 。
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